Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Mensaje  pacofores el Vie Nov 09, 2012 11:59 pm

En este post están colgados todos los cambios de la versión V2 a la V3, y traducidos, así que no hay mucha excusa para no empezar a jugar, esperando a ver si sale ya el "Open Fire" en españolo (se ha retrasado por probelmas con los dados...qué cosas)

PASANDOSE A FOW 3.0 Parte I (en fasciculos colecionables con las tapas de regalo).
Por Phil Yates. Post original: http://www.wargames-spain.com/foros/viewtopic.php?f=1&t=18196#p196970

Con la llegada de la Versión 3, muchos de los ya jugadores se están haciendo la pregunta obvia de:¿Qué ha cambiado? Para responder esta pregunta he escrito este documento como un rápido sumario de los cambios entre la nueva versión y la vieja. Está pensado para jugadores que conocen la versión anterior, así que no intentan explicar como funcionan las reglas. Esta enfocado en contar que ha cambiado.

Nota: Los nº de pagina son del libro nuevo.

ELEMENTOS DE DISEÑO:

Los cambios más grandes se encuentran en las tablas, sumarios, diagramas e índices. Hemos hecho más clara la distinción entre tablas en las reglas y sumarios. Los sumarios ahora están al final de cada concepto, además del sumario general al final de cada fase. Hay casi tres veces más diagramas y cada diagrama es más grande y claro que antes. El índice ocupa 5 pagina, haciéndose mucho más fácil encontrar las cosas en las reglas.

EQUIPOS (TEAMS).

Equipos de Recon en Motocicleta (pag 11):
Los equipos de Recon en Motocicleta ahora se consideran como equipos de tanques (Tank teams) que pueden convertirse en equipos de infantería en vez de equipos de infantería que mueven y operan como equipos de tanques.

Personajes y equipos independientes (Warriors and independent teams). (pag 13)
Los personajes y los equipos independientes ahora son distintos. Los personajes son ahora Combatientes ( incluyendo ahora el 2iC), mientras que los equipos independientes son especialistas (como los observadores) que generalmente no combaten. Los equipos independientes no pueden unirse voluntariamente a un pelotón o asaltar, y no interfieren en el despliegue, la infiltración o movimiento al doble del enemigo.

TERRENO

De movimiento lento. (pags 24, 43)
El terreno de movimiento lento es un terreno accidentado que no requiere un chequeo por atascamiento (bogged down). Aglutinando los sembrados o terrenos arados, sembrados de trigo, colinas suaves , vados de arroyos, etc.

Sumario de Terrenos (pag 30)
El sumario de terrenos es ahora más completo( lo podéis encontrar en el Wargames Ilustrated de febrero).

MOVIMIENTO

Las distancias de movimiento ha sido incrementadas en algunos casos. Jeeps, motocicletas, vehículos de ruedas y las carretas son ahora más rápidas. Los semiorugas son más rápidos al ir por carretera. Los Equipos de artillería ligeros, medios y pesados son ahora más rápidos, los tanques ligeros, lentos y muy lentos son ahora un perfil de movimiento en vez de una regla especial.

TABLA DE DISTANCIAS DE MOVIMIENTO ( en cm)

Tipo Campo a través carretera terreno accidentado
TANQUES Y TRANSPORTES SOBRE ORUGAS.
Tanque estandar 30 30 20
Tanque ligero 40 40 20
Tanque lento 20 20 20
Tanque muy lento 15 15 15

OTROS TANQUES Y TRANSPORTES.
Jeeps y Motocicletas 40 60 10
Semiorugas 30 45 10
Sobre ruedas 30 45 10
Sobre ruedas lentos y
carromatos 20 30 15

INFANTERIA.
Caballería 25 25 25
Infantería 15 15 15

ARTILLERIA.
Portátiles (man packed) 15 15 15
Ligera 15 15 10
Media y pesada 10 10 10
Inmóvil no puede moverse

Haciendo chequeos de atascamiento( Bogging checks) (pags 43, 61).
Los semiorugas pueden moverse por terreno muy difícil de pasar.

Moviendo al doble.(pags 50, 91).
Los equipos pueden moverse al doble individualmente, sin que cuente como si todo el pelotón lo hubiera hecho. si algún equipo que este siendo disparado ha movido al doble, duplica el numero de dados para impactar como hasta ahora. Se puede mover al doble cerca de equipos independientes , pero no cerca de personajes (warriors).

Moviendo a través de huecos.(pag 42).
Un hueco debe de ser lo suficientemente grande para permitir a una figura/modelo pasar por el , los vehículos destruidos cuenta obligan a movimiento lento.

Vehículos de recuperación (pag 45).
Los vehículos de recuperación son equipos independientes.

Transportes y pasajeros ( paginas 46 á 48).
Todos los transportes pueden llevar hasta 6 pasajeros.
Los transportes pueden mover después de que los pasajeros hayan montado, incluyendo mover al doble.
Cañones enganchados a sus transportes se los trata como parte del equipo de transporte cuando se les dispara. Si un cañón no mueve (a parte de girar) cuando desengancha, no cuenta como que ha movido y puede disparar o bombardear.
Los transportes deben enviarse a retaguardia una vez vacíos. Pueden enviarse a retaguardia antes de empezar la partida.
Los transportes pueden volverse a traer después de haber sido enviados a retaguardia. Sitúalos hasta 10 cm de su escuadra como si hubieran estado en emboscados. Los pasajeros pueden montarse y los transportes pueden mover pero no pueden disparar o asaltar.

Entrando y moviendo en edificios. (pag 52)
Los equipos entran y mueven por los edificios a través de las aberturas usando el movimiento normal. Estarán situados exactamente donde estén colocados. No ocupan toda la habitación como en el pasado.
Los equipos pueden entrar libremente en edificios que contengan equipos amigos o con equipos amigos en contacto con una abertura del edificio. Los equipos necesitan pasar un test de habilidad para entrar en otros edificios, si fallan el test, se quedarán junto a la abertura, impidiendo a otros equipos usar dicha abertura.

Cavando hoyos de tirador. (Pag 51).
Los pelotones pueden atrincherarse mientras están suprimidos( pinned). Los equipos que están atrincherándose cuentan como ocultos (cancealed) y cuerpo a tierra (going to ground), como si no hubieran disparado.

Dejando el campo de batalla (Pag 60).
Si cualquier equipo deja el campo de batalla, su pelotón debe pasar un test de habilidad (skill test) o el pelotón será destruido al completo.

Sobre cargado (Overloaded)(Pag 61)
Los equipos sobrecargados deben repetir la tirada de chequeo de atascamiento en terrenos de movimiento muy difícil en el caso de que la superarán.

Poco fiables (Unreliable) (pag 61)
Los vehículos poco fiables se atascan en vez de averiarse.

Distancias de Mando. (pag 65).
La distancia de mando es la menor de las distancias de mando entre dos equipos entre los que se esté midiendo.


PERSONAJES Y EQUIPOS INDEPENDIENTES (pags 68 á 70)
Solo los equipos de personajes pueden unirse voluntariamente a un pelotón o a otros equipos independientes. Ellos pueden unirse entre una tirada y su ‘re-roll’, pero no pueden beneficiarse de una tirada realizada antes de que se hubieran unido. Los equipos de transporte de independientes tienen una salvación de 3+.

DISPAROS:

Disparos sobre la infantería.(pag 80)
Los Vehículos y los Cañones pueden disparar por encima de cualquier equipo de infantería estacionario, incluso si la infantería dispara. Los equipos de infantería pueden disparar a vehículos por encima de cualquier equipo de infantería estacionario, incluso si la infantería estacionaria dispara.

Rotar para encarar un objetivo. (pag 84).
Los equipos pegados a un muro o un edificio, no ncesitan girarse para encarar a un objetivo.

Disparando a través de obstáculos lineales( pag 86).
Los Equipos deben estar en contacto a un obstáculo lineal alto para poder ver o ser visto a través de él.

Ocultos en terreno abierto (pag 89)
Los Equipos de armas antiaéreas portátiles (Man Packed) se consideran ocultas si no se mueven.

Cuerpo a tierra (pag 90).
Los equipos pueden ponerse en cuerpo a tierra en cualquier lugar, siempre y cuando no se mueva ni disparen, solo son mas difíciles de impactar si además están ocultos (concealed).
Todos los equipos comianzan la aprtida cuerpo a tiera.

Disparar en movimiento (pag 91).
Si mueven, los equipos disparan con su cadencia de disparo (ROF) a la mitad (redondeado hacia abajo).

Asignando con perfiles mezclados (pag 93 a 95).
La asignación de impactos con armas con perfiles de antitanque (AT Antitank) y Poder de fuego(FP Fire power) diferentes debe ser realizada de la forma más uniforme posible. El mejor valor de FP debe ser asignado al tipo de objetivo elegido. El mayor valor de AT debe ser asignado al mayor blindaje.

Destruye Bunkers contra tanques (pag 96).
Impactos de armas 'destruye bunkers' que han movido no pueden ser asignados a vehículos que no estén Atascados (bogged down) o abandonados (bailed out).

Impactando en la torreta (pag 98).
Si el encaramiento de la torreta influye en la tirada de salvación por blindaje,tira un dado por cada impacto recibido, con un resultado de 1 á 3 el impacto será en el chasis del tanque, con un resultado de 4 á 6 el impacto lo recibe la torreta.


Escudos en los cañones sobre vehículos (pags 99,134).
Vehículos sin blindaje impactados por el frente del escudo del cañón, no tiran su salvación de 5+, evez de esto el contrario debe superar una tirada de FP para destruirlo. Esta regla se aplica a vehículos tales como los cañones antitanques Británicos en ‘Portee’, a los cañones antiaéreos autopropulsados Alemanes y a los cañones de 90 mm montados en camiones Italianos.

Salvación de los vehículos de Recon. (pags 99,134).
Los vehículos sin blindaje de reconocimiento salvan con 3+ en vez de con 5+.

Salvaciones de los cañones en cuerpo a tierra (pags 99, 134).
Equipos de artillería cuerpo a tierra tienen una tirada de salvación de 3+ en vez de 5+, aunque no estén ocultos (concealed).

Sin salvación contra los ‘cañones grandes’ (pag 100).
Los equipos de infantería y cañones, no tienen salvación si son impactados por cañones demoledores (Breakthroug) o destruye Bunkers (bunker busters).

Pasajeros en transportes (pag 101).
Si se impacta sobre un transporte, cada pasajero recibe un impacto. Si se destruye un equipo de transporte, retira todos los transportes del pelotón.
Si un pelotón con transportes blindados tiene un transporte blindado abandonado (bailed out) o destruido, tiene que pasar un test de motivación al final de la fase de disparo Si lo supera todos los vehículos vuelven a ser ocupados por sus tripulaciones y pasajeros inmediatamente. Si lo fallan todos los equipos de transporte en el pelotón son enviados a la retaguardia.

Pasajeros sobre tanques (pag 101).
Los pasajeros desmontan cuando se impacta sobre el tanque.

Vehículos blindados destruidos (pag 103).
Los vehículos blindados destruidos no producen una nube de humo, en vez de esto, el vehículo oculta y se reduce el movimiento a movimiento lento.

Disparando mientras está Suprimido (pinned down) (pag 104).
Los equipos de infantería y cañones suprimidos disparan a la mitad de su cadencia de tiro (ROF) (redondeada hacia abajo) cuando mueven. (esto último parece una errata ???)

Munición de Humo (page 107)
El jugador que dispara elige que equipo recibe el impacto.
Cuando dispares humo, coloca dos nubes de humo de 5cm frente al equipo objetivo.
Si la línea de visión a un equipo pasa a través del humo, el equipo no puede ser observado a más de 40cm y cuenta como oculto y cuerpo a tierra.

Francotiradores (Pag 110)
Los francotiradores repiten las tiradas para impactar falladas. Pueden ser retirados en la fase de movimiento y con una tirada de 4+ vuelven a la reserva de francotiradores (sniper pool) para volver a desplegarse en un turno posterior. Los francotiradores a 10cm de infantería o tanques enemigos tiran un dado. Con un resultado de 4+ vuelven a la reserva de francotiradores, con otro resultado son eliminados.

Disparando a edificios (pags 108, 109)
Los equipos deben estar adyacentes a una abertura para disparar fuera de un edificio, y los otros equipos deben ser capaces de ver la abertura para poder dispararles. Los equipos pueden atrincherarse dentro de un edificio para crear nuevas aberturas de disparo / troneras ( que solo sirven para disparar) en paredes adyacentes.
Los tanques pueden disparar a través de cualquier pared adyacente, pero se les puede disparar a través de cualquier pared.

Torreta con ametralladora en la parte trasera (pag 113)
Los equipos de infantería y cañones deben pasar otro test de habilidad para impactar si su impacto ha sido asignado a un tanque con ametralladora trasera. Los Tanques abandonados no pueden usar su ametralladora trasera.

Equipos MG (pag 114).
Los Equipos MG tienen ROF 2 si estan suprimidos.

Equipos HMG y LMG (ametralladoras pesadas y ligeras)(Pag 116)
Los Equipos HMG tiene ROF 3 cuando se mueven o están suprimidos, los LMG tiene ROF 2 en las mismas condiciones.

Equipos de Morteros (page 116)
Los morteros de 3”, 8cm, 81mm, y 82mm pueden disparar directamente a blancos distancias superiores a 20cm. Con el siguiente perfirl:
Alcance 60cm, ROF 2 AT 2 y FP 3+

Los equipos de Cañones pueden disparar como rifles (page 117)
Los Equipos de cañones pueden disparar como Equipos de rifle en vez de disparar con sus armas normales.

Artillería a Caballo (page 118)
La artillería a Caballo puede desenganchar al final de su movimiento. (Si no me equivoco, se refiere a la RHA Royal Horse Artillery Británica, aparecida en Hellfire & Back, no confundir con artillería arrastrada por caballos).

Visión limitada (page 118)
Los tanques con visión limitada debe girar su torreta hacia el frente cuando muevan. Cuando giren la torreta para encarar un objetivo fuera del frontal de la torreta, añaden +1 para impactar.

Torreta de un solo hombre (pag 118)
Los tanques con torretas de un solo hombre, añaden +1 para impactar con el cañón principal si mueven, en vez de no poder disparar.

Torretas de giro lento (pag 19)
Los tanques con torteas de giro lento añaden +1 al impactar cuando tiene que rotarla para encarar a un objetivo detrás del frente de la torreta.

Estabilizadores (pag 119)
Los vehículos con dispositivos estabilizadores ahora usan la regla de protección con el escudo del cañón de los vehículos sin blindaje . De la pag 99 en vez de la regla antigua


ARTILLERIA.

Observadores en tanques (pag 127)
Puedes desmontar al observador de un equipo AOP o tanque dedicado que el observador haya mandado y retirar el tanque si lo prefieres.

Todos los cañones repiten (pag 128)
El equipo de observación debe tener línea de visión sobre el punto objetivo para poder usar ‘Todos los cañones repiten’.

Baterías de seis cañones (pag 131)
Las baterías de entre 6 y 8 cañones pueden repetir los impactos fallados o bien usar la plantilla de doble ancho.

Baterías de nueve cañones (pag131)
Las baterías de entre 9 y 13 cañones pueden repetir los impactos fallados y usar la plantilla de doble ancho o bien usar la plantilla de bombardeo devastador.

Baterías de catorce cañones (pag 131)
Las baterías de 14 cañones pueden usar la plantilla de bombardeo devastador y repetir los impactos fallados.

Bombardeo mixto (pag 131)
Si un tercio de las armas disparando tienen un perfil de AT o FP mejor que el resto, todas disparan como el peor, mejorado en un nivel.

Pasajeros en transportes (pag135)
Equipos de transporte sin blindaje, no se envían a retaguardia cuando son impactados por un bombardeo.
Los equipos de Transporte blindados remontan automáticamente si son abandonados por un bombardeo.

Bombardeos con Humo (pags 136, 137)
Si todas las líneas de visión a un equipo pasan a través de humo, dicho equipo no puede ser observado si está más allá de 40cm y cuenta como oculto y cuerpo a tierra.

Lanza cohetes (pag 138)
Los lanzacohetes deben usar la plantilla mas grande en vez de repetir los impactos fallados.

Puestos de observación Aéreos (pag 139)
Un AOP es un vehículo, no un avión, pero solo interactúa con las tropas de tierra como un equipo observador, o cuando se le dispara con cañones AA. Un AOP debe estás a 40cm del objetivo para poder observarlo para la artilería.


ASALTOS.

Terror Blindado (Tank Terror)(pag 143)
La infantería debe pasar un test de motivación antes de lanzar un asalto si cualquiera de los equipos asaltantes se encuentra a 15cm y en el campo de tiro de tanques enemigos (mientras no sean equipos independientes que no son personajes(warriors)).

Equipos asaltando (pag 144)
Los equipos deben estar dentro de mando y a 20cm de un equipo que esté defendiendo para poder llevar a cabo un asalto ( las compañías soviéticas con la regla ‘la calidad de la cantidad incrementan esta distancia a 30cm).

Cargar al contacto (pags 145 a 147)
En vez de mover cada equipo hacia el equipo más cercano, debes maximizar el nº de equipos enemigos y el nº de equipos asaltantes en contacto.

Cargar hacia quien disparastes (pag 147)
Los equipos deben cargar un equipo que se encuentre a 20cm del pelotón al que disparaste.

Que pelotones están defendiendo (pag 151)
Todos los pelotones con equipos a 20cm de un equipo asaltando son pelotones defensores, pero solo los equipos a 20cm pueden contraatacar o hacer fuego defensivo asalto ( las compañías soviéticas con la regla ‘la calidad de la cantidad incrementan esta distancia a 30cm).

Fuego defensivo (pag 152)
Todos los equipos defendiendo a 20cm de equipos asaltando pueden hacer fuego defensivo. El fuego defensivo solo puede impactar a equipos a 20cm del equipo que dispara y los impactos solo pueden ser asignados a equipos asaltantes. El humo oculta (conceal) pero no da cuerpo a tierra (going to ground) contra el fuego defensivo, en el caso de vehículos solo las ametralladoras y las armas montadas en torretas pueden impactar a los equipos de infantería con fuego defensivo.

Asalto rechazado (pag 154)
Si el asalto recibe 5 impactos, los equipos asaltantes deben retirarse hasta que se encuentren a 5cm de los equipos asaltantes. Los tanques son forzados a retirarse si sufren dos resultados de abandonado o destruido por fuego defensivo. Los vehículos no tienen que realizar un test por atascarse al retirarse. Los vehículos que fueron abandonados o que quedaron atascados a 5cm todavía pueden retirarse, si esto hace que el equipo salga del terreno que lo atascó este ya no cuenta como atascado.

Asaltando pelotones mixtos( pag 156)
El jugador asaltante puede elegir impactar a tanques, Infantería, Cañones o Transportes. Los impactos deben distribuirse entre el tipo apropiado si es posible.

Los cañones impactan el blindaje lateral (pag 157)
Los cañones con ROF de 2 o más impactando a un equipo dentro de su campo de tiro pueden impactar el blindaje lateral con su perfil de AT normal en vez de usar el blindaje superior contra su perfil de AT de asalto.

Test de motivación del oponente (pag 162)
En vez de tirar un test de motivación por cada pelotón defendiendo, tira un dado y aplica el resultado a todos los pelotones defendiendo. Los re-rolls se aplican a todos los pelotones afectados por la regla que daba el re-roll.

Contraatacando (pag 163)
Los equipos deben estar a 20cm de un equipo defendiendo (previamente asaltando) para mover en un contraataque.

Repliegue (Break off) (pag 165)
Solo los equipos a 20cm de un equipo asaltando pueden replegarse. los equipos de cañones a 5cm de un equipo enemigo no pueden replegarse y son destruidos.

El vencedor consolida (pag 167)
Los equipos consolidado deben intentar volver a distancia de mando y pueden moverse a 5cm de los equipos defensores. Cualquier equipo defensor a 5cm de un equipo asaltante debe retirarse de nuevo.
Los pasajeros pueden desmontar para consolidar. Todos los equipos de Transportes Blindados abandonados en los pelotones asaltantes y defensores remontan después de haber consolidado.

Asaltos por Ruptura (asaltos de avance) (breakthrough asaults)
Es la versión 3 no hay Asalto por ruptura.


MORAL

Ignorar Equipos de Transporte (pag 173)
Los equipos de Transporte se ignoran a la hora de pasar Chequeos de Moral.

Equipo de infantería único superviviente (pag 176)
Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de infantería, al comienzo de tu turno, pasa un test de motivación si lo fallas el pelotón es destruido.


AVIACIÓN

Despliega la aviación (pags 180, 185)
Sitúa la figura de un avión a 10 cm del equipo objetivo. Puedes aproximarte desde cualquier ángulo, pero la plantilla debe colocarse encuadrada a los bordes del tablero. Coloca el dado de aviación en la base para mostrar cuantos aviones vienen en el ataque.

Alcance del fuego antiaéreo (pag 182)
Las armas antiaéreas pueden disparar a los aviones a 20cm más de lo indicado en su perfil.

Tanques con alas (Flying tanks)(pag 183)
Las aeronaves con la regla Tanque con alas añaden +1 al tirada de FP enemiga en vez de obligarles a repetir los aciertos en dicha tirada.

Tirada para localizar el objetivo (range in)( pag 184)
La aviación localiza automáticamente a los objetivos en terreno abierto. Tira una evz para localizar a objetivos a 5cm de árboles y edificios.

Pasajeros en transportes (pag 189)
Los equipos de Transporte no blindado estos se retiran a la retaguardia si un ataque aéreo los impacta.
Los equipos de Transporte Blindado remontan automáticamente si han sido abandonados a causa de un ataque aéreo.


RECONOCIMIENTO

Despliegue de Reconociemiento (pag 193)
Los equipos de Recon ahora pueden moverse a 20cm del enemigo si se quedan fuera de su línea de visión, e ignoran a los equipos independientes y de Personajes.

Retirándose del combate (Disengaging) (pag 194)
Los equipos Recon no pueden retirarse si son atacados por artillería o son asaltados.
Cuando se retiren de un combate no podrán moverse el turno siguiente y contará como si hubieran movido.

Ojos y oídos (pag 195)
En vez de disparar, pasa un test de habilidad por cada equipo Recon intentando usar ‘Ojos y Oídos’ a 40cm de pelotones cuerpo a tierra. Si lo superan todos los equipos en línea de visión del pelotón de Recon no se consideran cuerpo a tierra. El Equipo Recon no puede hacer otra cosa durante el turno.

Motocicletas de Reconocimiento (pags 197, 198)
Los equipos de Reconocimiento en Motocicleta se consideran equipos de tanques en vez equipos de Infantería. Pueden remontar después de desmontar, siempre y cuando se encuentren a suficiente distancia del enemigo como para emboscarlos.

Lanzallamas (pags 198 y 199)
Cuando disparen a vehículos completamente blindados, lo lanzallamas pasarán un test de FP. Si lo superan el vehículo queda abandonado. Por lo demás, no puede disparar en fuego defensivo.
Los equipos de lanzallamas pueden disparar como equipos con rifles.

Escolta Tanques (Tank Scorts) (pag 200, 201)
Los escolta tanques son parte permanente del tanque. Tiran un dado para disparar y uno para el asalto. Los tanques pueden elegir no entrar en terreno accidentado en un asalto, perdiendo su ataque, pero reteniendo el ataque de su escolta.

Caballería (pags 202 a 204)
La caballería puede pasar un test de habilidad en vez de disparar, si lo superan, todos los equipos de caballería montados pueden mover 10cm extra.
La caballería puede remontar después de desmontar, siempre y cuando estén lo suficientemente lejos del enemigo como para hacer una emboscada.
La caballería repite las tiradas falladas de motivación para recuperarse si están suprimidos (Pinned Down Re-roll).
La caballeríA solo mueve 10cm cuando carga al contacto, Se repliega (breaking off) o consolidando. La caballería puede desmontar para consolidar.


BUNKERS Y FORTIFICACIONES

Disparando Humo a los Bunkers (pag 223)
Los Bunkers no son afectados por el Humo, pero pueden ser objetivo de bombardeo con humo.

Cruzando Obstáculos (pags 223, 224)
Los obstáculos se considera de paso lento a no ser que se indique lo contrario. Los equipos han cruzado el obstáculo una vez que tocan el lado más alejado. El asalto a través de obstáculos ha sido clarificado.

Abriendo paso en un Obstáculo (pag 225)
A todos los obstáculos a parte de los obstáculos Antitanque y las barricadas, se les puede abrir un paso superando un test de habilidad, La infantería debe repetir las tiradas superadas, mientras que los vehículos de abastecimiento de los Ingenieros permiten repetir las tiradas no superadas.

Cruzando alambradas (pag 227)
Los equipos no necesitan pararse en las alambradas antes de cruzarlas. Los semiorugas pueden cruzar alambradas como si fuera de paso muy difícil.

Dispositivos de demolición (Demolition Carriers)(pag 233)
Los Dispositivos de demolición no pueden mover antes de pasar a control remoto. Entonces mueven 40cm (10cm si es terreno accidentado (rought terrain)). Ahora en vez de una plantilla eligen un equipo objetivo, obstáculo, edificio o bunker. La infantería atrincherada, los cañones, los vehículos atascados o abandonados, los obstáculos, edificios o bunkers reciben el impacto automáticamente. Todos los demás equipos debe de pasarse un test de habilidad para impactarlos. Los equipos de infantería mantienen su salvación de 3+. Los vehículos blindados son abandonados si se supera una tirada de FP(firepower). Los bunkers son destruidos si se supera la tirada de FP. Todos los demás son destruidos si se les impacta.


REGLAS ESPECIALES PARA US

Destructores de Tanques (pag 238)
Las reglas de destructores de tanques han sido completamente reescritas.
La sección de seguridad (elementos de recon) ahora operan completamente independientes del resto. Pueden designar un nuevo equipo de mando si lo necesitan.
La sección de destructores de tanques se coloca como si estuviera en emboscada a distancia de mando de la sección de seguridad, en ese momento la sección de seguridad se retira. Ignorar cualquier baja en la sección de seguridad.
Si la sección de seguridad es destruida, la sección de destructores de tanques se despliega en la posición del mando de la sección de seguridad.

El trote de Truscot (pag 239)
Los Equipos de armas portátiles (man packed) pueden hacer el Trote de Truscot.

Pégales con todo lo que tengas (pag 240)
Esta regla ha sido cambiada para permitir múltiples pelotones de artillería (Tengan Staff o no) para ser combinadas en un único bombardeo apoyado en una batería con un equipo de staff.


REGLAS ESPECIALES ALEMANAS

Kampfgruppe (pag 242)
Las reglas de kampfgruppe han cambiado ligeramente para exigir que a los pelotones reducidos se les deje al menos dos tanques o tres equipos de otro tipo. El 2iC permanece como equipo de Personaje (Warrior).

Asalto Montado (Mounted Assault) (pag 243)
Los semiorugas blindados que pueden usar esta regla se consideran equipos de tanque mientras tengan pasajeros a bordo. Si llevan dos equipos de pasajeros además se consideraran que tienen escoltas de tanques (Tank scorts). No están obligados a irse a la retaguardia cuando todos los pasajeros se han bajado del vehículo.

Pelotón Blegeit (page 245)
Los equipos Begleit son ahora equipos escolta tanques.

Lanza Cohetes Blindados (pag 245)
Los Lanza Cohetes Blindados pueden pasar un test de habilidad después de disparar, si lo superan, retiran las estelas de humo de ‘fuego en el cielo’.


REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS

Ataque nocturno (pag 246)
Los Británicos pueden elegir ser siempre los atacantes y así realizar un ataque nocturno. Si lo hacen así, Los pelotones de Infantería Británicos consiguen el Despliegue en punta de lanza (Spearhead Deployment).

Bombardeos de Artillería (pag 248)
Los equipos de mando HQ y los de Staff deben unirse a uno de las tropas de los cañones (gun troops) al comienzo de juego. No son equipos independientes. Las demás tropas de la batería pueden seguir utilizando al equipo de staff.
Toda la artillería Británica puede disparar un bombardeo combinado con todas las tropas de una batería si alguno de las tropas tiene un equipo de staff, y para combinar tropas de múltiples baterías juntas usando un equipo de staff.

Objetivo Mike (pag 248)
Solo para ‘Mid War’ y ‘Late War’. Cualquier batería puede repetir su primera tirada para intentar horquillar (range in) y además obliga al enemigo a repetir todas las salvaciones superadas cuando aplica ¡todos los cañones repiten!


REGLAS ESPECIALES SOVIETICAS

Infiltración (pag 250)
Las reglas de infiltración han sido remozadas y ahora cubren todos los pelotones de tipo exploradores y Spetznaz.

Calidad de la Cantidad (pag 251)
Para contar con la regla la calidad de la cantidad los equipos deben estar a distancia de mando. Los equipos con la calidad de la cantidad a 30cm de equipos asaltantes ( en vez de 20cm) del enemigo pueden asaltar.

Pollitos y Gallinas (pag 252)
Si el equipo de mando del pelotón mueve, todos en el pelotón deben mover. De otra forma nadie puede mover, excepto aquellos equipos que se encuentren fuera de distancia de mando que deben mover para volver a estar a distancia de mando. Los tanques cuando mueven tiene +1 para impactar excepto si lo hacen con las ametralladoras y los lanzallamas. Los equipos con ROF 1 tienen +2 para impactar, +1 por ROF 1 moviendo y +1 por Pollitos y Gallinas.

Tankodesantniki (pag 252)
Los Tankodesantniki se consideran ahora escolta tanques.

Compañías Transportadas sobre tanques (Tank-raider)(pag 252)
Las compañías transportadas sobre tanques tienen una salvación de 3+ mientras permanezcan montadas sobre los tanques y no tienen que desmontar si son impactadas por disparos.


MISIONES

Ahora hay 12 misiones estandar, con una tabla de misiones aleatorias.

Pelotones Multiples (Multi-part Platoons)(pag 259)
Los pelotones como los Carriers Británicos con múltiples sub pelotones tratan a cada sub pelotón como un pelotón independiente a todos los efectos.

Armas de apoyo del HQ (pag 260)
La utilización de los equipos en el HQ de la compañía ha sido enmendado. Si permanecen en el HQ, forman un pelotón al mando del 2iC (quien permanece como un Personaje(Warrior)). Los tanques deben permanecer en el pelotón de apoyo del HQ. La infantería no puede asignarse al pelotón de apoyo del HQ. Los cañones pueden hacer cualquiera de las dos cosas incluso mezcla de ambas.
Si no tienes equipo 2iC, designa uno de los equipos como el comandante del pelotón de apoyo del HQ.

Asignamientos de Combate (Combat attachment)(pag 260)
Los asignamientos de Combate son parte del pelotón a todos los efectos.
Si un pelotón puede hacer asignamientos de combate podrá hacerlo con hasta la mitad de sus equipos o con la totalidad de los mismos (excluyendo mandos y transportes). En cualquier caso no podrá asignar más de la mitad de sus equipos a un único pelotón

Batalla de Encuentro (Meeting Engagement)(pag 264)
El segundo jugador ya no cuenta como si hubiera movido en la fase de disparo del primer turno. Todos los equipos comienzan el juego cuerpo a tierra.

Posiciones Preparadas (pag 264)
Ambos bandos comienzan la partida atrincherados.

Emboscada (Ambush) (pag 266)
Los Destruye Bunkers (Bunker Busters), y los cañones Pesados e inmóviles no pueden emboscar a más de 40cm.

Reservas (pags 268, 269)
Si un jugador lanza 3 o más dados de para las reservas, siempre consigue que llegue un pelotón, incluso si no consigue ningún acierto en los dados.
Los tanque totalmente blindados deben ser elegidos como reservas en una compañía del tipo fortificada. Una compañía de Infantería puede desplegar un pelotón de equipos de tanques totalmente blindados sobre la mesa, y una compañía mecanizada puede desplegar dos, en misiones con reservas.
La regla de Reservas Móviles ahora permite dos pelotones en la mesa al comienzo de la partida si no hay pelotones sin vehículos.

Decidiendo el Vencedor (pag 275)
Los puntos de victoria van como la versión 2, excepto que las fuerzas con 9 o más pelotones ignoran el primer pelotón perdido.

Pelea (Dust up) (pag 278)
La misión que apareció en Hellfire & Back.

Mantened la Línea (pag 280)
Una versión de Sin retirada con dos emboscadas y reservas postergadas.

Movimiento en forma de Tenaza (pag 281)
Una versión de Sin retirada con reservas postergadas apareciendo por los flancos.

Rodeado (pag 282)
Nueva misión con todos los defensores sobre la mesa, pero atacado por ambos lados.

Ataque precipitado (pag 284)
Versión remozada de la misión de Bagration.

Caldero (pag 285)
La misión de caldero de brujas de Hellfire & Back.

Ruptura (Breakthrough) (pag 286)
El área de despliegue del atacante ha sido arreglada liberando al defensor para que despliegue como quiera en vez de vigilar el área de despliegue del atacante.

Contraataque (pag 287)
Misión nueva.

_________________
¡Vademécum, Satanás!
Yaba-daba-doom
Pim, pam, pum, bocadillo de atún
667= the neighbour of the beast
Gore, gore, que te pillo
- Estudiosos de la universidad de Cambridge lo han dicho.
- ¿El qué?
- Que en el culo no.
avatar
pacofores

Mensajes : 2085
Fecha de inscripción : 22/09/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Mensaje  Glandalf el Sáb Nov 10, 2012 2:07 am

Genial. Muchas gracias Paco, a ver si lo leemos, que yo tengo el libro (en inglés) pero me daba pereza. Razz
avatar
Glandalf

Mensajes : 1261
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Edad : 30

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Mensaje  Ulgrym el Sáb Nov 10, 2012 3:19 am

Hostia paco que trabajazo!!!!gracias,no me he enterado de nada pero gracias.
Por cierto fernandon va a pedir cajas de inicio?

_________________
Te veo,te he observado durante mil años.
avatar
Ulgrym

Mensajes : 1291
Fecha de inscripción : 22/09/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Mensaje  pacofores el Sáb Nov 10, 2012 4:00 am

El trabajo no es mío, es de uno de Wargames Spain. Y sí, Fer va a pedir cajas de inicio, habla con él que tiene la lista de reparto y pedidos

_________________
¡Vademécum, Satanás!
Yaba-daba-doom
Pim, pam, pum, bocadillo de atún
667= the neighbour of the beast
Gore, gore, que te pillo
- Estudiosos de la universidad de Cambridge lo han dicho.
- ¿El qué?
- Que en el culo no.
avatar
pacofores

Mensajes : 2085
Fecha de inscripción : 22/09/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Mensaje  Ulgrym el Sáb Nov 10, 2012 4:22 am

Ok. Smile

_________________
Te veo,te he observado durante mil años.
avatar
Ulgrym

Mensajes : 1291
Fecha de inscripción : 22/09/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Incorporarse a la V3: ¿qué cambia?

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.