Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

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Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  Aertes D el Vie Ago 30, 2013 10:22 pm

Se me ha pasado por la cabeza pensar cómo podrian ser las armas némesis, al menos para que se parezcan un poco a lo que pienso que deberían ser. Los perfiles de armas cuerpo a cuerpo de 6ª edición dan bastante juego para ello.

Ahora si que si, creo que he dado con la tecla. Me he basado completamente el el modelo de armas psíquicas actual y creo que ahora si que queda bien. El sistema es sustituir el poder psíquico Puño Divino por Letanías Némesis, indicado más abajo, y dar a las armas némesis dos perfiles, uno atenuado y uno más potente, a usar sólo cuando están activadas. basicamente, cambio el +1 a la Fuerza por el privilegio de usar el perfil de arma némesis.

En el caso de los comandantes, amalgamo esto con la activación del arma psíquica, de manera que si fallan el chequeo psíquico ni causan muerte instantánea ni tienen perfil mejorado de arma némesis. Además pasan a ser los únicos que lo hacen.
Creo que esto deja a los caballeros en servoaramdura uno o dos puntos más caros de lo que deberían, pero es dificil ajustarles un coste con el equipo que les han puesto.

Los Caballeros Grises utilizan sus armas némesis como focos de sus propios poderes psíquicos. En lugar de campos de energía, estas armas canalizan el poder de su portador con resultados letales. Cuanta más experiencia adquiere el caballero, mejor es capaz de focalizar sus poderes, por lo que los miembros más veteranos manifiestan capacidades más poderosas incluso en sus armas.

Azote de Demonios: independientemente de si están activadas o no, todas las armas némesis poseen la regla especial Azote de Demonios.

Nombre del arma: Alcance Fuerza FP Tipo
Espada Némesis: - Portador 6 Combate
Sables Némesis*: - Portador 6 Combate, acerada
Alabarda Némesis: - +1 6 Combate
Bastón Némesis: - +2 6 Combate
Martillo Demonio Némesis: - +2 6 Combate
Mandoble Némesis: - +1 2 Combate
Puño de Perdición Némesis: - Portador 2 Combate
Espada de Titán: - Portador 2 Combate

*Sables Némesis: estas armas se utilizan por parejas, por lo que otorgan +1 Ataque por arma adicional a su portador.

Letanías Némesis - Carga de Disformidad 1 (sustituye a Puño Divino)
Se trata de una bendición que toma como objetivo a la unidad del psíquico. Mientras el poder siga activo, todas las armas némesis de las miniaturas de la unidad están activadas y pasan a funcionar tal y como se describe a continuación.

Espada Némesis activada: se considera una espada de energía. Mientras esté involucrado en combate, el portador mejora en 1 punto su tirada de salvación invulnerable, o adquiere una de 6 en caso de no disponer de una.

Sables Némesis activados: se consideran una pareja de cuchillas relámpago con la regla especial Acerada.

Alabarda Némesis activada: se considera un hacha de energía. Ignora la regla especial Aparatosa de esta arma durante la fase en que el portador lanza un asalto.

Bastón Némesis activado: se considera una maza de energía. Mientras esté involucrado en combate, el portador dispone de una tirada de salvación invulnerable de 2+.

Martillo Demonio Némesis activado: se considera un martillo de trueno.

Mandoble Némesis activado: mantiene el mismo perfil. Adquiere las reglas Antiblindaje y Despedazar y el portador repite todas las tiradas para impactar fallidas con esta arma.

Puño de Perdición Némesis activado: se considera un puño de combate.

Espada de Titán activada: mantiene el mismo perfil, pero los ataques de esta arma dirigidos contra unidades que contengan al menos una miniatura con las reglas especiales Psíquico o Demonio se resuelven con Fuerza 10.

Juez y Verdugo: cuando un Gran Maestre, Hermano-Capitán, Bibliotecario o Campeón de la Hermandad utilice un arma némesis activada, ésta adquiere además la regla Muerte Instantánea. Esto incluye a Kaldor Draigo, al Hermano-Capitán Stern y al Gran Maestre Mordrak.


Última edición por Aertes D el Jue Oct 10, 2013 10:36 pm, editado 2 veces
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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  stupendoman el Lun Sep 09, 2013 4:04 am

me parece genial todo menos lo de la muerte instantanea. Si se acercasen a esta idea tuya la cosa no estaría nada mal.

El baston deberia de dar 2+ aunque no este en combate. Como arma es flojita

podias poner una mejora del poder de nivel dos que hiciera mas duras y letales las armas Causando muerte directa y bajamdp fp en 1 o cegadoras
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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  Aertes D el Lun Sep 09, 2013 8:00 am

La muerte isntantánea es solo para personajes y andadores, es decir, los "sargentos", los cuarteles generales, el servoterror y el dreadnought. Todos los demás, desde paladines a exterminadores y los diversos caballeros lo pierden, con lo que se reduce espantosamente la amenaza de la muerte instantánea.
Esta reforma tiene en mente una bajada en el coste en puntos de los caballeros. No obstante, revisandolo lo veo todo muy complicado, nosolo hay muchos tipos de arma sino que encima les he puesto dos perfiles. Estoy pensando en una segunda versión más orientada a las armas nemesis de 3ª edición.
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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  stupendoman el Lun Sep 09, 2013 8:18 pm

vale. espero a ver que se te ocurre.
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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  Ulgrym el Lun Sep 09, 2013 11:55 pm

Pero todo esto para que es?por gusto de pegarle el trabajazo de cambiar parte de un sistema que os apasiona sin ningún tipo de pretensión,o por que realmente queréis cambiar algo?

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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  Aertes D el Mar Sep 10, 2013 12:41 am

Siempre me ha gustado crear reglas. Mayormente lo hago por amor al arte, pocas veces consigo que alguien las quiera probar.
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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  Ulgrym el Mar Sep 10, 2013 1:41 am

Ok,me lo imaginaba.

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Re: Reglas de Armas Némesis caseras REEDICION 2.0

Mensaje  Aertes D el Jue Oct 10, 2013 10:35 pm

Reedito con una nueva versión que me ha gustado bastante como ha quedado.
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