HAIL CAESAR. partida e impresiones.

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HAIL CAESAR. partida e impresiones.

Mensaje  gladius el Lun Dic 02, 2013 6:55 am

Entre la bruma los legionarios imperiales podían ver a las bandas de guerra acercarse...estaban locos, a una orden de Maximo Decimo Meridio, Comandante en Jefe de los ejércitos de norte, general de las Legiones Felix, la cohorte cargó a los bárbaros...bueno no lo hizo porque falló el chequeo de mando del general y se quedaron allí paradas esperando a que los bárbaros cargaran...si chequean con éxito claro.

Es una manera de activar órdenes bastante divertida, puedes mover todas tus unidades como no mover en absoluto, excepto iniciativa y movimientos gratuitos.
La partida fue muy divertida y el reglamento me gusta, sencillo y fácil de entender, dejando ciertos eventos al pacto entre los jugadores (es una batalla entre caballeros).
El movimiento es muy flexible, pero hay que tener en cuenta la regla de las 12", cuando tienes enemigo a esta distancia tienes que "dar la cara" y dirigirte hacia el.

En general me ha gustado mucho y espero otro enfrentamiento en la frontera del Rin, dejo a mi oponente celta que siga con el informe que seguro que lo explica mejor.

Si alguien se anima tengo los dos ejércitos para para echar una partida. Glandalf espero verte de nuevo en algún suave valle cercano a la frontera del Rin.

Saludos


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Mensaje  gladius el Lun Dic 02, 2013 7:10 am

Os dejo fotos







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Re: HAIL CAESAR. partida e impresiones.

Mensaje  pacofores el Lun Dic 02, 2013 7:45 am

Los del testudo dan la sensación de no saber muy bien hacia donde quedaba el enemigo jejeje

Minis geniales, a ver si consigo el reglamento y le hecho un vistazo

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Re: HAIL CAESAR. partida e impresiones.

Mensaje  Glandalf el Lun Dic 02, 2013 8:28 am

Genial, estaba esperando las fotos, en cuanto pueda pongo un pequeño resumen de la partida, las reglas y mis impresiones del juego.
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Re: HAIL CAESAR. partida e impresiones.

Mensaje  Glandalf el Mar Dic 03, 2013 3:08 am

Escribo un poquillo:

- Sobre la partida. Genial. No se hasta que punto estaban las fuerzas equilibradas, pero si que es cierto que la cosa se mantuvo en vilo hasta el final, y de hecho cortamos la partida y lo dejamos en tablas porque los chequeos no tenían narices a sacarnos del juego Laughing

Cada uno jugaba con 2 divisiones, siendo una de ellas siempre dirigida por el comandante en jefe: el general del ejército. Fundamentalmente la partida consistió en que una de mis divisiones no le salía de los cojones de aceptar mis órdenes, con lo que se pasó dos turnos mirando el horizonte. La otra si jugó, gracias a dios. Con ella avancé contra uno de los lados de la formación romana (donde estaban las armas de asedio, objetivos jugosos de asaltar).

Gladius envió a una unidad de legiones contra mi flanco inmovil, y en general hubo muchas toñas, aunque muchas unidades aguantaron estando ya en lamentables condiciones, de modo que ambos teníamos muchas unidades que con un disparo tonto o cualquier cosa se morían, pero que seguían en el campo de batalla mirando, porque no podían asaltar ni hace nada XD


- Sobre las minis. Una pasada. El trabajo de Juan es para beatificarlo. Pintar dos ejércitos así de hermositos del tirón, y jugar con minis tan bien pintadas es todo un lujo, sobre todo a 28mm, donde lucen muchísimo.


- Sobre las reglas. Una especie de análisis de las cosas del reglamento:

> Inicialmente yo pensaba que había menos perfiles, pero es cierto que hay perfiles para casi todos los ejércitos. En el reglamento más de la mitad de las páginas son de listas. El problema es que son listas abiertas y libres, no nos dan limitaciones salvo las de la lógica y la coherencia histórica. Esto está guay para simular escenarios, pero no tanto para el juego competitivo, ya que en ningún lado te dicen que no puedas meter X cosas, salvo el criterio de los jugadores.

> Las reglas especiales. Hay bastante reglas especiales que es lo que da salsa y variedad a las tropas. Así, por ejemplo los celtas según su perfil y sus habilidades, el turno en que cargan contra infantería, aún legionarios romanos formados, tienen las de ganar, porque meten candela fina. Aún así se compensa con su menor "salvación" y la salvación tocha de los legionarios. En turnos sucesivos si no hemos ganado del tiron el combate o si no conseguimos encadenar huidas y cargas sobre el enemigo, los legionarios tienen ventaja por que su puntuación de combate siempre es la misma cargen o no.
Al principio y leer varias reglas especiales me parecía que iba a ser la cosa muy over, pero luego las ves en funcionamiento y se compensan bastante.

> El sistema de activación. Por una parte me gusta y por otra le veo contras. Tu das una orden, tiras dados y compruebas el "nivel de éxito", lo cual define si la unidad se queda papando moscas, o si hace 1, 2 o 3 acciones con las cuales cubrir la orden que les hayas dado.
Es muy divertido dar ordenes de viva voz a tus unidades para lo que quieras que hagan. Además tienes que pensar por que si das una órden muy vaga y la unidad tiene demasiado éxito, puedes pasarte, así que hay que ser concreto, pero dando órdenes factibles. Es decir, no vas a decir (avanzad hasta estar exactamente a 21cm del enemigo).
Quizás relativamente aleatorio, en tanto en cuanto si fallas la primera orden con una división, la división no juega más en todo el turno, lo cual si encadenas varios turnos de mala suerte puede ser una cabronada. Es cierto que se compensa con la iniciativa, que es la posibilidad de que las unidades hagan una sola acción por cuenta propia si el enemigo está cerca.

> Las distancias. Me parece que las distancias y las medidas en general son muy simplistas y vagas. No me gusta que toda la infantería mueva lo mismo y toda la caballeria lo mismo, de modo que la infantería pesada corre lo mismo que los hostigadores, por poner un ejemplo. Por otra parte son demasiado sencillas las distancias al ser todo múltiplos de 6". Además, son distancias quizás muy largas para un juego de formaciones. Esto es un movimiento de 15cm para la infantería (lo mismo que en 40k, por ejemplo, o en la mayoría de juegos de escaramuzas en 28mm), pero hay que tener en cuenta que aquí cada turno una unidad puede moverse hasta 3 veces con un poco de suerte. Es decir, te puedes encontrar con relativa facilidad cargando en el primer turno de la partida (especialmente con caballería) de un extremo a otro de la mesa. Esto también hace que dependiendo de la situación las tropas de proyectiles puedan ser anecdóticas ya que lo mismo solo puedes disparar una vez antes de ser trabado.

> Moral. El sistema introducido para la "durabilidad" de las tropas me parece muy interesante, aunque me da la impresión de estar como incompleto. Las unidades tienen unos puntos de moral (practicamente de 6 en todas las unidades). Con los daños que recibamos se van acumulando. Cuando tenemos tantos daños como moral estamos "shaken", es decir, la unidad ha recibido mucho castigo y los soldados están a un pelo de salir por patas. Estando shaken se puede seguir recibiendo daño, pero somos bastante más propensos a largarnos, las unidades no pueden cargar, no pueden actuar por iniciativa, etc.
Además, cuando recibimos daño de los disparos con resultados de 6, tenemos que chequear moral, al igual que si perdemos una melé. Se resuelve tirando 2d6 y mirando una tabla, con ciertos modificadores. Si estamos shaken, es bastante más probable que nos chupemos resultados peores, o directamente que nos desbandemos.
La verdad es que está bien, pero desde mi punto de vista le faltan algunos toques: Se me hace feo que casi todas las unidades tengan 6 puntos y pa'lante. Vale que es el valor de un dado y cuadra, pero es raro que una infantería pesada te aguante lo mismo que una caballería media o una infantería ligera. Por otra parte esta como siempre el factor suerte. Si tenemos mala suerte y chequeamos por un tiro tonto y nos sale un doble 1 o cercano, a casa a dormir la siesta. Tampoco que temrina de gustar que las unidades combaten igual al principio que justo antes de estar shaken. Me gusta más el sistema de desgaste de ímpetus.

Pues esas son mis impresiones. Es un juego sencillito, que no está mal pero que en ciertos puntos es muy plano quizás, simplista. Y sobre todo se basa mucho en el consenso entre los jugadores y sobre todo el juego de buen rollo entre caballeros.
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Re: HAIL CAESAR. partida e impresiones.

Mensaje  Glandalf el Mar Dic 03, 2013 8:37 pm

Pongo las fotos que tiro Fer y que ha subido al Face:








Legionarios pegándose con los celtas:


Auxilias pegándose con celtas (todo desde un punto de vista muy imperial hoyga):


Tortuguillas de la vida:






Por cierto, todo el mundo le saco fotos a los romanos, cuando los celtas también eran dignos de elogio.
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