Campaña Estalianos por el Mundo. Tipos de escenarios.

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Campaña Estalianos por el Mundo. Tipos de escenarios.

Mensaje  odin_del_caos el Sáb Feb 08, 2014 7:51 am




Asentamientos Humanos:

Escenarios 1D3:

1 – Sangre y Gloria (pág. 148)
2 – Encuentro Fortuito (pág. 149)
3 – Línea de Batalla (pág. 144)

Los 3 escenarios se jugaran tal y como se describe en el reglamento.


ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS:


Población del Orden: 1D3 edificios + 1D3 conjuntos de obstáculos (vallas y muros)

Enclave Inquebrantable 1D6:

-  1 a 3 - Capilla del Grial (pág. 130) 
-  4 a 6 – Templo Sigmarita (pág. 131) 

Edificios.
Bosques Misteriosos.


Jungla:

Escenarios 1D3:

1 – Perdidos en la Jungla
2 – Emboscada
3 – El Dorado


1-  Perdidos en la Jungla: 

“Ejércitos enteros se pierden en las peligrosas junglas, sucumbiendo a las enfermedades tropicales, la peligrosa fauna y los indígenas del lugar…”


Despliegue: Ataque al Amanecer
Condiciones de victoria: Puntos de Victoria
Reglas especiales del escenario: Humedad sofocante, Lluvias torrenciales, Adversidades

Humedad sofocante: Tira 1d6 al empezar cada fase de disparo por cada unidad armada con armas de pólvora o cañones. Con un resultado de 1 esa fase no podrá disparar.

Lluvias torrenciales: Tira un 1d6 al empezar la batalla. De 1 a 3 las lluvias comenzarán en el turno 1 y acabará en el 3, si obtienes de 4 a 6 comenzarán en el 4 y finalizarán en el 6. Mientras la lluvia esté activa, el Hp es reducido en un punto y no se podrá volar.

Adversidades: Cada jugador dispondrá de 1d3 adversidades. Podrá usarlas en cualquier momento, pero nunca en la misma unidad durante el mismo turno. Deberás elegirlas de la siguiente lista y no podrán repetirse. Ninguna adversidad podrá tomar como objetivo un mismo elemento de escenografía en toda la batalla:

     -     Arenas movedizas: Esta adversidad puede ser activada al final de cualquier fase de movimiento del adversario. Utiliza las reglas de una catapulta para designar la unidad y las miniaturas impactadas, pero a la hora de herir  se realizara un cheque iniciativa. Las miniaturas que fallen el chequeo deberán realizar una tirada de salvación por armadura y si la superan serán retiradas como baja automáticamente (cuanto más peso, más rapido te hundes...)

     -     Nido de serpientes: Cuando una unidad entre en una sección de jungla, podrás activar esta adversidad. La unidad sufrirá inmediatamente 2d6 impactos de F2 envenenados.

     -     Trampas indígenas: Cuando una unidad entre en una sección de jungla, podrás activar esta adversidad. La unidad sufrirá inmediatamente 1d6 impactos de f3 con poder de penetración.

     -     Maldición de los lugareños: Cabezas reducidas o empaladas anuncian que vuestra visita no es bien recibida. Cuando una unidad entre en un elemento de escenografía podrás activar esta adversidad. La unidad sufrirá un -1 al Ld mientras permanezca en el elemento de escenografía.

       -     Enfermedad tropical: Podrás activarlo sobre una unidad enemiga al final de su fase de movimiento. Esta deberá superar 1d6 chequeos de resistencia. En caso de no superarlo sufrirá 1 herida sin salvación por armadura.


2-  Emboscada: 

“Los generales más experimentados utilizan la espesura de la jungla para tender terribles emboscadas con las que destruir a su enemigo”


Despliegue: Encuentro fortuito
Condiciones de victoria: Puntos de Victoria
Reglas especiales del escenario: Humedad sofocante, Lluvias torrenciales, Adversidades


3-  El Dorado: 

“Ejércitos enteros se pierden en las peligrosas junglas, sucumbiendo a las enfermedades tropicales, la peligrosa fauna y los indígenas del lugar…pero todo esto no es nada si se consigue el oro que aguarda en viejos templos olvidados”


Despliegue: Línea de Batalla
Condiciones de victoria:
Capturar “El Ídolo Dorado”. Se dispondrá en la mitad de la mesa un pilar dorado. Para capturarlo, Debes tener una unidad con estandarte a 3UM o menos del Pilar y que no haya ninguna unidad enemiga que pueda disputarlo (para poder disputarlo se deben cumplir las mismas condiciones que para capturarlo). El Ídolo proporciona la regla Tozudo a las unidades a 3UM.  
Reglas especiales del escenario: Humedad sofocante, Lluvias torrenciales, Adversidades


ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LA JUNGLA:

-Secciones de jungla (igual que el bosque pero proporciona cobertura pesada).
-Rios.
-Rocas, formaciones rocosas: Impasable.
-Colinas.


Tierras Elficas:

Escenarios 1D3:

1 – La Ciudadela de Tor-Tabris
2 – Bosques Embrujados
3 – Los Hijos de Asuryan


1-  La Ciudadela de Tor-Tabris: 

“Desde la ciudadela del anochecer hasta la imponente Tor Dynal, todos los reinos elfos sitúan imponentes torres para custodiar las fronteras de sus reinos”

Despliegue: Línea de batalla.
Condiciones de victoria: La atalaya (escenario de la pág. 150, pero situando la atalaya en la zona de despliegue del defensor).
Reglas especiales del escenario: Tierras encantadas, Presencia Faérica

Tierras encantadas: Todos los hechiceros del campo de la batalla suman un +1 a la tirada de lanzamiento de hechizos.

Presencia Faérica: El aura de la Reina Eterna (o Ariel) inunda el campo de batalla, aplacando la furia y los instintos asesinos. Al comienzo del  turno de cada jugador se tira 1d6. De 1 a 3 la presencia de la Reina Eterna será tan fuerte que ninguna unidad podrá perseguir a un enemigo que se retire.


2-  Bosques Embrujados:  

“Terribles peligros aguardan a aquellos desdichados que se adentren en las tierras sagradas, vigiladas por las guardias de las doncellas o los terribles forestales…”

Despliegue: Ataque al Amanecer
Condiciones de victoria: Puntos de Victoria
Reglas especiales del escenario: Tierras encantadas, Presencia Faérica.

Anotación: En este escenario se jugarán mínimo 6 bosques (a ser posible más).



3-  Los Hijos de Asuryan: 

“Los elfos son implacables y resolutos, luchando hasta el último de ellos si es ese su deber…”

Despliegue: Encuentro Fortuito.
Condiciones de victoria:  Sangre y Gloria
Reglas especiales del escenario: Tierras encantadas, Presencia Faérica, Punto límite y Fortaleza (pag. 148).


ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LOS REINOS ÉLFICOS:

Altar de Khaine (pág. 124).

Yunque de Vaul (pág. 118)

-Colinas (pág. 118)

-Rios Misteriosos:
1-3: Rio normal
3-6: Rio de Luz (pág. 120)

-Baluarte bendecido (pág. 123)

- Circulo Mágico (pág. 125)

- Monolito élfico (pág. 125)

- Bosques élficos: Cuando una unidad entre en el bosque tira un 1d6. De 1 a 3 el intruso habrá alertado a la custodias de Avelorn (o quizás a los Forestales) y será emboscada, sufriendo 2d6 impactos de F3 como castigo por pisar tierras sagradas. Los elfos son inmunes a este efecto. De 4 a 6 no pasará nada.



Desierto Nevado del Caos:

Escenarios 1D3:

1 – El Templo de las Calaveras
2 – Torrente Mágico
3 – El Desfiladero de los Huesos

1-  El Templo de las Calaveras: 

“Hay muchos tipos de lugares malditos donde los seguidores de los Dioses Oscuros realizan sus sacrificios, fortaleciendo la presencia de sus impíos amos en el mundo mortal. Paladines venidos de cada rincón de los desiertos del caos acudirá a estos templos para atraer  la mirada de los Dioses desafiando a todo aquel con quien merezca la pena cruzar la espada…”

Despliegue: Línea de Batalla.
Condiciones de victoria: Se dispondrá en la mitad de la mesa un Templo de las Calaveras como el descrito en la página 118 del reglamento. Para capturarlo, Debes tener a un personaje a 3UM o menos del Templo y que no haya ningún personaje enemigo que pueda disputarlo (para poder disputarlo se deben cumplir las mismas condiciones que para capturarlo).

Reglas especiales del escenario: La Voz de los Dioses, Tormenta de Nieve, ¡Congelados!

La Voz de los Dioses: La presencia del portal del norte es sofocante, penetrando su oscura presencia en el corazón de todo aquel que lucha a bajo su sombra. Macabras imágenes de matanza y promesas de grandeza resuenan en las mentes de aquellos infelices que han osado penetrar en las tierras del caos. Todos los campeones y personajes del ejército no pueden rechazar desafíos y se deberán lanzarlos siempre que sea posible.

¡Congelados!: Tira 1d6 por cada unidad al final de la fase de movimiento. Con un resultado de 2+ no pasa nada, pero si obtienes un 1, deberás superar 1d3 chequeos de resistencia en la unidad. En caso de fallar el chequeo sufrirás una herida sin salvación por armadura. Los guerreros del caos, los elfos oscuros, demonios y los no-muertos son inmunes a los efectos de esta regla. Ya sea porque están acostumbrados debido a que viven en estos páramos o no están vivos.




2-  Torrente mágico:  

“Los vientos de la magia soplan con fuerza desde el portal del norte.. La presencia de los Dioses se hace tangible en el mundo mortal“

Despliegue: Sangre y Gloria.
Condiciones de victoria: Puntos de Victoria
Reglas especiales del escenario: La Voz de los Dioses, Tormenta de Nieve, ¡Congelados! , Tormenta del Caos,

Tormenta del Caos: Los magos obtienen un +2 al lanzamiento de sus hechizos. Además, en cada fase de magia, según el resultado obtenido en la tirada de los vientos de la magia, se deberá consultar la siguiente tabla:

2-3: ¡Cataclismo!: Tras un breve lapso de calma, la Tormenta mágica vuelve con una fuerza apocalíptica, sacudiendo a los propios continentes y mutando al paisaje. Intercambia 2 cuadrantes elegidos al azar de 60x60cm, además, se obtienen inmediatamente 1d6 dados de energía y 1d3 dados de dispersión adicionales respectivamente a cada jugador.

4-5: La Ira de Khorne: Tira 1d6 por cada unidad en el campo de batalla que no tenga la marca de Khorne o sea un demonio de Khorne. Con un resultado de 6, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre el centro de la unidad y dispérsala 3D6 UM. Resuelve el impacto como si se tratase de una catapulta. La miniatura bajo el centro de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6), y el resto de miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3.

6-7: El Ansia del Príncipe Oscuro: Tira 1d6 por cada unidad en el campo de batalla que no tenga la marca de Slaanesh o sea un demonio de Slaanesh. No tires por las unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, la unidad deberá efectuar un chequeo de Liderazgo con 3D6, sumando los resultados. Si supera el chequeo, no sucede nada. De lo contrario, la unidad sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación por armadura por cada punto por el que haya fallado ese chequeo.

8-9: Torrente de Putrefacción: Tira 1d6 por cada unidad en el campo de batalla que no tenga la marca de Nurgle o sea un demonio de Nurgle. No tires por las unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, la unidad sufrirá 1 D6 + 3 impactos de
Fuerza 3 sin posibilidad de salvación por armadura.

10-11: Vórtice de fuego Infernal: Tira 1d6 por cada unidad en el campo de batalla que no tenga la marca de Tzeentch o sea un demonio de Tzeentch. No tires por las unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, sitúa la plantilla redonda pequeña sobre el centro de la unidad y dispérsala 1 D6 UM. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla en su posición final sufrirá un único impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques Flamígeros.

12: Apoteosis demoníaca: Todas las miniaturas sobre el campo de batalla excepto demonios deberán superar un chequeo de Liderazgo con 4D6. En caso de no superarlo sufrirán una herida por cada punto que hayan fallado (incluidas unidades inmunes a chequeos de pánico). Los demonios ganan +1 a su salvación especial hasta la siguiente fase de magia.

Los demonios no tiran en la tabla de la Tormenta del Caos en su fase de magia, sino que deberán hacerlo en la suya propia (Reino del Caos).


3-  El desfiladero de los huesos: 

“Muchas batallas se han librado en este lugar impío, con los huesos amarillentos y raídos de los caídos, como único testimonio del destino que aguarda a aquellos insensatos que busquen adentrarse en lo más profundo del Reino del Caos”


Despliegue: Batalla por el Paso.
Condiciones de victoria: Sangre y Gloria.
Reglas especiales del escenario: La Voz de los Dioses, Tormenta de Nieve, ¡Congelados! , Punto límite y Fortaleza (pág. 148)


ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LOS DESIERTOS NEVADOS DEL CAOS:

Ríos misteriosos 1d6:
1-  Río de Sangre (pág. 120) 
2-  Río de Plaga: Las unidades que tengan al menos una miniatura en el río deberán superar un chequeo de resistencia. Si lo fallan sufrirán 1d6 heridas sin salvación por armadura. Si lo superan ganarán ataques envenenados hasta el final del turno. 
3-  Río Iridiscente: Las unidades que tengan al menos una miniatura en el río deberán superar un chequeo de resistencia. Si lo fallan sufrirán 1d6 heridas sin salvación por armadura. Si lo superan ganarán regeneración 5+ hasta el final del turno. 
4-  Río de Puro Éxtasis: Las unidades que tengan al menos una miniatura en el río ganarán la regla especial pegar primero y estupidez hasta el final del turno. 
5-  Río de Salvajismo: Las unidades que tengan al menos una miniatura en el río ganarán la regla especial furia asesina. Si ya la tenían obtendrán otro ataque adicional. 
6-  Rio de agua normal, si es que hay algo normal en los reinos del Caos. 

Ladera pedregosa (pág. 118)

Cráter helado: terreno peligroso, cobertura ligera.

Monolito del Caos: Los impactos exitosos contra unidades que se encuentren a 6 UM o menos de un monolito del caos recibirán un bonificador de +1 a herir, además, al inicio de cada turno de un jugador tira 1d6 por cada unidad que se encuentre a 6 UM o menos del monolito. Con un resultado de 4+ el monolito mutará infligiendo 1D6 impactos de F5.

Rocas afiladas, formación rocosa, choza tribal: Impasable.

Ruinas arcanas: (pág. 124)

Desierto Nevado Druchi:

Escenarios 1d3:

1 – El Bosque Petrificado
2 - ¡La Cólera del Dios del Asesinato!
3 – El Barranco de la Hydra

 
1-El Bosque Petrificado: 

“Increíble e inhóspito, es una casi infinita extensión de árboles muertos y grises, recubiertos de nieve y cenizas en un paisaje desolado y polvoriento. Ni siquiera  la brisa del viento aguarda a todos aquellos que perezcan en este lugar maldito”

Despliegue: Línea de batalla.
Condiciones de victoria: Puntos de victoria.
Reglas especiales del escenario: Tierra maldita, Tormenta de nieve, ¡Congelados!

Tierra maldita: Todas las miniaturas sobre el campo de batalla tienen un penalizador de -1 al liderazgo.

Tormenta de nieve: Todo el movimiento se considera realizado a través de terreno difícil (ver a continuación) y el alcance de todas las armas de proyectil (incluidos proyectiles mágicos) se reduce a la mitad. Tira un dado de artillería al inicio de cada turno de juego, y en caso de obtener un resultado de “punto de mira”, la tormenta amaina durante ese turno y se pueden disparar las armas de proyectiles normalmente y mover con normalidad.

Terreno difícil: Las miniaturas moverán la mitad.

¡Congelados!: Tira 1d6 por cada unidad al final de la fase de movimiento. Con un resultado de 2+ no pasa nada, pero si obtienes un 1, deberás superar 1d3 chequeos de resistencia en la unidad. En caso de fallar el chequeo sufrirás una herida sin salvación por armadura. Los guerreros del caos, los elfos oscuros, demonios y los no-muertos son inmunes a los efectos de esta regla. Ya sea porque están acostumbrados debido a que viven en estos páramos o no están vivos.


 
2-¡La Cólera del Dios del Asesinato!:  

“Esta tierra es el hogar sagrado de los cultos al temible dios Khaine. Ríos de sangre se derramarán en sus templos para saciar su sed de almas”

Despliegue: Encuentro fortuito.
Condiciones de victoria: Capturar El Altar de Khaine. Se dispondrá en la mitad de la mesa un Altar de Khaine como el descrito en la página 124 del reglamento. Para capturarlo, Debes tener una unidad con estandarte a 3UM o menos del Altar y que no haya ninguna unidad enemiga que pueda disputarlo (para poder disputarlo se deben cumplir las mismas condiciones que para capturarlo).
Reglas especiales del escenario: Magia milenaria, Tormenta de nieve, ¡Congelados!

Magia Milenaria: Al finalizar cada fase de magia, ambos jugadores tiran un 1d3. Será el número de unidades afectadas en su ejército por el hechizo Miasma de Melkoth. Será el jugador enemigo quien elija que unidades serán afectadas por el hechizo. Se usará siempre el hechizo sin potenciar para resolverlo. 
3-El barranco de la Hydra: 

“Se hice que en estas montañas salvajes, e inhóspitas son el lugar favorito al que ir de caza para un Señor de las Bestias elfo oscuro. Multitud de criaturas salvajes y peligrosas moran entre los riscos escarpados y las cuevas de la montaña…”


Despliegue: Batalla por el paso.
Condiciones de victoria: Puntos de Victoria.
Reglas especiales del escenario: La Guarida de la Bestia, Tormenta de nieve, ¡Congelados!

La Guarida de la Bestia: En el campo de batalla habrá 3 entradas de monstruo colocadas como si fuese escenografía por el “Tendero”. Cualquier unidad que al finalizar su fase de movimiento se encuentre a 6 UM o menos de una de estas guaridas, despertará a la Hidra que dormita en su interior. La unidad sufrirá inmediatamente 8 ataques de Ha 4 y F5 distribuidos como disparos, además deberá superar un chequeo de terror o saldrá huyendo hacia su zona de despliegue.

ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LOS DESIERTOS NEVADOS DRUCHIS:

Altar de Khaine (pág. 124).
Ladera pedregosa (pág. 118)
Cráter helado: terreno peligroso, cobertura ligera.
Bosques misteriosos de Naggaroth:
-  
1-2 Trampas de tratantes de esclavos: Tira 1d6 por cada miniatura de la unidad dentro del bosque. Por cada miniatura que obtenga un resultado de 1,  esta sufrirá inmediatamente 1 herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.  
-  
3-4 Árbol de espino: Unos dardos venenosos salen despedidos de estos árboles milenarios. La unidad que se encuentre parcialmente en este bosque al finalizar su fase de movimiento sufre inmediatamente 1d6 impactos de F5. 
-  
5-6 Árbol petrificado: Cualquier unidad en la que al menos la mitad de sus integrantes se encuentren en el bosque ganará cobertura pesada. 
Río necrótico: (pág. 120)


Desiertos:

Escenarios 1D3:

1 – Perdidos en la tormenta
2 - ¡El oasis es nuestro!
3 – La batalla de las Dunas

1-Perdidos en la Tormenta: 

“Dos ejércitos se enfrentan en las dunas de arena en medio de una furiosa tormenta de arena que amenaza con engullirles”

Despliegue: Ataque al amanecer.
Condiciones de victoria: Puntos de victoria.
Reglas especiales del escenario: Tormenta de arena, Sedientos.

Tormenta de arena:
La tormenta empieza en el turno 1 o en el turno 3. Un jugador deberá  tirar al principio de la partida 1D6 para ver si se retrasa la tormenta, con un resultado de 4+  llegará en el turno 3. El jugador que comenzó primero tirará un dado al final de su fase de movimiento. A 4+ la tormenta cesará para toda la batalla. Los efectos son los siguientes:
-1 al impactar en disparo.
-1 al impactar en cuerpo a cuerpo.
Los magos no podrán canalizar ese turno.
Las maquinas de guerra y otras que no utilicen el HP como el cañón infernal/arca de las almas/escupe hierros/rueda de muerte y otras mas. Funcionaran a 4+.
Estos modificadores no se beneficiaran de otras reglas especiales.
No afecta a miniaturas con la regla no-muerto.
Ejemplo: si una unidad tiene -1 al impactarle en cuerpo a cuerpo no se aplicara otro -1
Si esta activo el estandarte de la tempestad  “Skaven” o el cáliz de la lluvia negra “Hombres bestia” solo se aplicara el objeto y no la tormenta.

Sedientos:
Tira 1d6 por cada unidad del ejército al final de la fase de movimiento. Con un resultado de 1, la unidad habrá  sucumbido al calor y la sed, sufriendo inmediatamente 1d6 impactos de F2 sin salvación por armadura. Si una unidad se encuentra a 3 UM de algún elemento acuático (tren de suministros, oasis o pozo) dejará de sufrir inmediatamente los efectos de esta regla. Los no-muertos y demonios son inmunes a esta regla, al tratarse de entidades que no necesitan agua para subsistir.

 
2-¡El oasis es nuestro!: 

“Dos ejércitos combaten por el control de un oasis, ¡la única fuente de agua en miles de kilómetros a la redonda!”

Despliegue: Línea de Batalla.
Condiciones de victoria:
Objetivo: Oasis. El oasis sigue todas las reglas de una marisma. A 6 UM todas las miniaturas serán tozudas (¡¡Es la única fuente de agua en el territorio!!). Este será situado en el centro de la mesa. El Oasis estará en poder del bando que tenga más miniaturas a 6UM al acabar la batalla. Para contar que bando tiene más miniaturas comprueba que unidades están a 6UM del Oasis y comprueba sus integrantes.
El Comandante cuenta como 2 miniaturas  y Héroes como una.
Cada miniatura de infantería cuenta como 1 miniatura, cada miniatura de caballería como 2.
Bestias de guerra y enjambres como 1 miniatura.
Bestias monstruosas, infantería monstruosa y caballería monstruosa como 3 miniaturas.
Monstruos como 3 miniaturas. Maquinas de guerra como 1 miniatura.
En caso de empate, se contarán los puntos de victoria para el desempate.
Reglas especiales del escenario: Sedientos.

 
3-La Batalla de las Dunas: 

“Ambos ejercitos se reúnen en la cima de una colina, dispuestos a sembrar el desierto con los cuerpos y la sangre de sus enemigos”

Despliegue: Encuentro Fortuito.
Condiciones de victoria: Puntos de victoria.
Reglas especiales del escenario: Sedientos.



ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LOS DESIERTOS:

¿Oasis o Espejismo?: Las marismas son misteriosas. Tira 1d6, de 1 a 3 la vista habrá engañado a los pobres desafortunados que penetraron en ellas. Considéralas Arenas movedizas khemrianas (reglamento pag. 121), en caso contrario se tratará un oasis como el descrito en el escenario 2.

Huesos de titanes olvidados, formaciones rocosas: Terreno impasable.

Dunas: Colinas.

Ruinas antiguas: Ruinas arcanas (pág. 124).

Esfinge de Nehekara: (pág. 130)


Baldio Volcanico:

Escenarios 1D3:

1 – La Montaña de Fuego
2 – La Torre Negra
3 – El Desfiladero

 
1-La Montaña de Fuego:  

“Los ejércitos se reúnen bajo la abrasadora furia de un volcán activo,  dispuestos a masacrar al ejercito rival”

Despliegue: Línea de Batalla.
Condiciones de victoria: Puntos de victoria.
Reglas especiales del escenario: Infierno desde los cielos, Nube de ceniza.

Infierno desde los cielos:  
El volcán ruge furioso, precipitando enormes rocas ígneas sobre los desafortunados ejércitos que luchan en su seno. Al finalizar cada fase de movimiento, el jugador con el turno activo deberá tirar 1d3, será el número de rocas ardientes que caerán de los cielos. Podrás efectuar tantos disparos de catapulta como numero de rocas ardientes hayas obtenido (perfil del reglamento), con la regla Flamígeros, ninguna unidad podrá ser objetivo de más de una roca en la misma fase.

Nube de ceniza:
Tira un 1d6. De 1 a 3 la tormenta de ceniza durará del turno 1 al 3. De 4 a 6 durará del turno 4 al 6. Las Ha y el Hp sufren un penalizador de -1.

 
2-La Torre Negra: 

“Una maligna torre negra como el corazón de un demonio yace solitaria en el infierno yermo volcánico. ¡¡Para conquistar la región la torre debe caer!!”


Despliegue: Batalla por el Paso.
Condiciones de victoria: La Atalaya.
Reglas especiales del escenario: Nube de ceniza.


3-El desfiladero:  

”El soberano de la región  ha interceptado al ejército invasor en un estrecho paso de montaña”

Despliegue: Batalla por el Paso.
Condiciones de victoria: Puntos de victoria
Reglas especiales del escenario: Nube de ceniza.



ESCENEOGRAFÍA ESPECIAL DE LOS BALDÍOS VOLCÁNICOS:

Ríos de lava: Río hirviente (pág. 120)

Rocas, salientes rocosos: Terreno impasable.

Cráteres: Terreno peligroso, cobertura ligera.

Minas: Siempre se despliegan 2 en dos puntos del campo de batalla. Cualquier unidad a 6UM de la mina será tozuda. Si deciden penetrar en la mina, se retirarán del tablero. Tira 1d6, con un resultado de 1 la unidad se pierde en los túneles, y contará como si hubiese sido destruida. A 2+ encontrará los túneles que les llevan a la otra entrada de la mina. A partir de la siguiente fase de movimiento podrán salir por la otra entrada de la mina. En el turno en el que llegan por el túnel no podrán marchar ni declarar cargas.



Bueno estos seran todos los mapas y misiones, para todo aquel que lo quiera que me envie por wasa su correo electronico y se lo envio sin problema, ademas en estalia habra dos copias para que cuando esteis jugando podais echarle un vistaso.

Para cualquier duda sobre alguna mision o mapa podeis usar este mismo post o podeis preguntar por wasa.
Saludos

odin_del_caos

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