1º Campaña Narrativa Black Dragons

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1º Campaña Narrativa Black Dragons

Mensaje  odin_del_caos el Jue Mar 19, 2015 11:48 am

Bueno señores con la gran ayuda de nuestro amigo y compañero Rafa y la colaboración del resto de los integrantes de la asociación os presento las bases de la primera campaña de Black Dragons espero que os animéis a jugarla con nosotros.





Última edición por odin_del_caos el Mar Mar 31, 2015 3:30 am, editado 3 veces

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Re: 1º Campaña Narrativa Black Dragons

Mensaje  odin_del_caos el Dom Mar 22, 2015 10:10 pm



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Re: 1º Campaña Narrativa Black Dragons

Mensaje  odin_del_caos el Mar Mar 31, 2015 3:34 am



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Re: 1º Campaña Narrativa Black Dragons

Mensaje  odin_del_caos el Mar Mar 31, 2015 3:38 am



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Re: 1º Campaña Narrativa Black Dragons

Mensaje  odin_del_caos el Jue Abr 09, 2015 12:13 pm

Bueno esta es la misión dos, cuando la tengamos editada pongo las buenas, mientras podéis ir echando un ojo.

Segundo mapa:

Jugador A (si has ganado en el primer asalto):
La fortuna te ha sonreído, ¡y de qué manera!. No solo has derrotado a tu enemigo antes de lo que esperabas sino que, además, te has hecho con un objeto que podría otorgarte poder suficiente como para arrasar cualquier ciudad que se cruce en tu camino.
Lo poco que has podido comprobar del artefacto es que es altamente inestable por lo que has tenido que volver a tu reino antes de tiempo. A consecuencia de la exposición, algunos de tus hombres han caído por el camino por lo que has tomado la decisión de dejarlo en manos de los magos de tu reino para que lo puedan estudiar antes de ser usado en la batalla.
Ahora que el objeto ha sido descubierto habrá otros que querrán poseerlo. Consciente de este hecho has convocado a todos los comandantes de que dispones y has fortificado tus defensas para hacer frente a las posibles amenazas a las que te puedas enfrentar mientras terminas de estudiarlo.
Tus magos han comenzado la exploración del objeto y te han advertido que no saben qué efectos puede tener sobre tus tropas.
Para lo que a otros supondría una difícil elección, para ti la solución es clara como el agua. Soportarás cualquier efecto que desate el estudio del objeto, defenderás tus dominios ante cualquier tropa invasora que ose desafiarte y, una vez esté controlado, saquearás y arrasarás a tu antojo. Tú ansia de poder está por encima de todo. Ya corriste el riesgo antes por la gloria. El miedo no está en tu vocabulario.
Mientras seguías regocijándote de tu suerte por haber obtenido semejante poder, una partida de exploradores vuelven de manera improvista: “Señor!. El enemigo ha llegado y parece que trae refuerzos”- dijo el capitán del grupo.
Por fin algo de acción, pensaste. Empezabas a pensar que esto estaba siendo demasiado fácil y aburrido. Sin más dilación, te diriges hacia la guardia del portón:
“Abrid las puertas!!!. Dejad que entren jajaja. Les daremos un espectáculo digno de ver.”
Mientras los guardias se miraban entre ellos con duda, el gran maestre de la orden de magos se dirigió velozmente hacia a ti:
“Mi señor, con todos mis respetos, no confundáis la osadía con la estupidez. Necesitamos de todo el tiempo que nos puedan conseguir para terminar de preparar el objeto, si los dejan entrar no podríamos concentrarnos y nos destruiría a todos.”
“Tienes razón jajaja”-dijiste. “Fortificad el portón, preparaos para la batalla, ¡ya lo habéis oído, el objeto pronto estará preparado!.” Y con decisión tus tropas empezaron a desplegarse tal como indicabas. Antes de ocupar tu puesto en la vanguardia te diriges al gran maestre: “Una cosa más mago, si vuelves a dirigirte a mí de esa manera, tu cabeza será usada como recipiente para portar el objeto”.
Y con una gran risotada te lanzas hacia la batalla con decisión.

Jugador A (si has perdido en el primer asalto):
Has sufrido un severo golpe, tu osadía te ha llevado a perder gran parte de tus tropas. Pero no todo está perdido. Durante la contienda has conseguido ver el objeto de poder que sostenía tu enemigo en sus manos. Has sentido como su presencia se hacía fuerte en tu interior y ahora anhelas poseerlo.
A duras penas has conseguido salir del cenagal y volver a tus dominios. Después de contar lo que has vivido en aquella tierra inhóspita has despertado el interés entre tu pueblo, por lo que no te ha sido difícil volver a convencerlos para que te sigan una vez más a la guerra.
Decidido a recuperar el objeto has reunido una nueva hueste que sea capaz de romper las defensas enemigas y tomarlo por la fuerza. Tus palabras han calado en tus tropas, no dudan, no tienen miedo, están decididos a seguirte hasta el fin del mundo.
El tiempo apremia, el rumor que este hecho ha despertado pronto llegará a oídos de más curiosos con ansias de poder y, por lo que pudiste ver en la ciénaga, el objeto es inestable, necesita ser estudiado en profundidad. Es el momento de atacar.
Esta vez tomas el camino por la ladera de la montaña, sabes que tu enemigo no se arriesgaría a un enfrentamiento directo fuera de sus dominios. El objeto es demasiado valioso como para dejarlo atrás para que otros puedan robarlo.
Al llegar a tu destino compruebas con gozo que tu adversario ha cumplido con lo esperado y tampoco ha perdido el tiempo. Ante ti se erige una auténtica fortaleza. Un grupo de tus mejores exploradores te han facilitado todos los detalles de la muralla y la ubicación, más que probable, del ansiado objeto.
Antes de lanzarte a la batalla, has dejado un pequeño campamento con un grupo de magos que se encargarán de contener el poder del objeto una vez sea recuperado.
Parece ser que la mente de tu enemigo también ha sido nubada por esa sensación y muchos otros se le han unido para defender la muralla.
Pero como ya has demostrado en otras ocasiones, no conoces el miedo:
“Jajajaja… Creen que pueden contener lo que se les viene encima. ¡¡¡Estúpidos!!!. ¡¡¡Esa muralla será vuestra tumba!!!. ¡Vamos!. Ese objeto será nuestro!!!.”
¡Y tras la arenga a tus tropas te diriges al campo de batalla decidido a hacer historia!.





Jugador B (si has ganado en el primer asalto):
Tu plan ha funcionado a la perfección. No solo has conseguido rechazar el ataque enemigo lejos de tus tierras sino que, además, portas un objeto que te podría convertir en uno de los seres más poderosos del viejo mundo… Y eso tiene riesgos.
Habrá otros que, seducidos por el poder, se acerquen a tus dominios en busca del objeto. Debes darte prisa y fortificar tus defensas. Has convocado a tus mejores hombres para la inminente batalla y has mejorado las defensas exteriores. Todo está perfectamente planeado excepto una cosa, el objeto.
De regreso a  tu aldea has podido comprobar que los poderes que alberga necesitan ser estudiados y controlados. Muchos de tus mejores hombres han perecido por el camino presas de la inestabilidad del mismo.
Has confiado esta ardua tarea a los magos de tu reino y has dejado una unidad para que proteja la zona mientras se realiza el encantamiento que te permita usar ese poder en la batalla.  Sin embargo, has sido advertido que durante el proceso se pueden liberar fuerzas que afecten a tus tropas.
Multitud de opciones se hacen eco en tu mente. Tienes un objeto de gran poder que podría suponer la extinción de tu pueblo mientras que es estudiado y, además, te enfrentas a la posibilidad más que probable de que otros vengan a reclamarlo… Por otro lado, has visto el potencial destructivo que tiene y si consiguieras domarlo, no habría nada ni nadie que se interpusiera en tu camino.
Mucha sangre se ha derramado por este poder, ¿realmente vale la pena seguir desangrando a tu gente?. Pero, ¿y qué más puedes hacer?. Si lo entregas acabarían arrasando tus dominios utilizándolo y, si te deshaces de él, habría otros que seguirían la pista del mismo hasta tus puertas. No, el objeto debe permanecer aquí.
Resistirás los efectos nocivos mientras es estudiado y expulsarás a cualquiera que se acerque a tus dominios. Ya lo has hecho antes y volverás a hacerlo. Y cuando esté listo, lo usarás para clamar venganza sobre todos aquellos que osaron cruzarse en tu camino.
Antes de que pudieras comunicar a tus leales guerreros tu decisión sobre el objeto, tu segundo al mando se acerca a ti con cara de preocupación: “Mi señor, se acerca un ejército por el norte”. Después de recibir la noticia un gesto de desaprobación aparece en tu rostro, hubieras preferido tener más tiempo para estudiar el objeto, pero ahora ya no hay tiempo, debes preparar a tu ejército para la batalla:
“No temáis, nuestros magos están muy cerca de revelar el poder que alberga el objeto. Hay que defender este emplazamiento. Es nuestra oportunidad de obtener potencial suficiente como para derrotar a cualquier enemigo que se interponga en nuestro camino, ¡no dejéis que nos lo arrebaten!.
Y con decisión, organizas tus defensas y das las últimas indicaciones, harás que este día sea recordado para siempre.

Jugador B (si has perdido en el primer asalto):
Malherido y con el orgullo tocado has conseguido volver con menos de la mitad de los hombres con los que partiste. Nada ha salido como tenías planeado. Aunque, por otro lado, has conseguido que tu pueblo no sea pasto de las llamas… Cruel consuelo para todo lo que ha ocurrido…
Una vez restablecido en tus dominios, empiezas a contar lo ocurrido en la ciénaga. La gente empezó a hablar de los hechos como si ese objeto te hubiera sido arrebatado, como si fuera tuyo por derecho propio. Y tienen razón.
Sabes perfectamente donde estará escondido y te decides a emprender la marcha para recuperarlo. Hay cosas que todavía desconoces sobre las propiedades del mismo, pero lo que sí sabes, es que alberga un gran poder destructivo. De eso no te cabe la menor duda. Cualquiera que ose poseerlo puede caer presa de la desolación que desate.
Partes con un destacamento superior en número que la última vez que abandonaste tus muros, sabes que la tarea no será fácil. El enemigo sin duda se habrá fortalecido durante el tiempo que has tardado en hacer los preparativos. Pero tu corazón no alberga la más mínima duda, esta vez vencerás, cueste lo que cueste.
También te acompañan en su última marcha algunos de los ancianos que te contaban esas historias cuando eras pequeño. Quieren ver el objeto con sus propios ojos antes de morir. Ahora, más que nunca, escuchas todo lo que tienen que decir acerca del mismo, necesitas conocer todos los detalles, nunca se sabe que te podría ser útil.
Hay algo que se repite en todas las historias, siempre acaban con muerte. Por ello has hecho que varios magos te acompañen hacia la batalla, ellos se quedarán en la vanguardia mientras el objeto es recuperado y, una vez en tu poder, se lo entregarás para que lo contengan hasta que pueda ser usado.
Y por fin, tras días de marcha, allí está, la muralla enemiga.
Parece ser que no hay defensas fuera de los muros, seguramente dentro ya estarán estudiando el objeto. Cada segundo que pierdas en la planificación de la batalla acerca a tu enemigo hacia el control absoluto del poder.
Sin embargo, tampoco te arriesgarás a lanzarte directamente contra los muros, podría ser una trampa… Y tu perdición.
Durante la noche has desplegado a varios de tus mejores exploradores por todo el perímetro de la fortaleza. Te han dado las claves del despliegue enemigo y ahora debes usar esa información lo mejor posible.
Al alba, todo está preparado, sabes perfectamente donde están las unidades enemigas e incluso sabes donde se encuentra el objeto.
Es el momento de atacar: “Ese poder nos pertenece, ellos nos lo arrebataron, no debemos dejar que lo posean o será nuestra perdición. ¡¡¡Recuperaremos lo que es nuestro!!!.




DATOS DEL ESCENARIO Y DE LA MISION

El jugador que tiene en su poder el Objeto Mágico será considerado el defensor y despliega todo su ejército primero en el lado donde están las murallas (no está obligado a desplegar el ejército dentro de las murallas pero ayudara a defenderse mejor jajaja) las murallas dan cobertura pesada y si ay una unidad encima de la muralla la unidad que le ataque tendrá un -1 al impactar.
El Objeto tiene que estar en posesión de una unidad (a elección del jugador) dicha unidad no podrá moverse durante toda la partida, si podrá pivotar para encararse a un posible enemigo. El Objeto confiere a la unidad los siguientes beneficios, Tozudos y Resistencia a la Magia 2, pero al acabar cada fase de magia el dueño del objeto debe tirar 1D6  y consultar en la siguiente tabla que es lo que pasa:
1- Rayo Atronador
2- Bola de Fuego
3- No ocurre nada
4- -1 a la F y -1 a la R
5- - 1 a la Armadura
6- El objeto ha sido descifrado y sus efectos se muestran a continuación


Te das cuenta que el objeto se divide por arte de magia en tres objetos de incalculable poder Mágico.

1- Talismán Del Dios Sol: Otorga una salvación especial de 2+ al portador, pero al salvar 6 veces el talismán se vuelve inestable y haz de tirar 1d6 (1-2-3 te conviertes en un demonio fuera de control que desde el siguiente turno cargara a la unidad más cerca, amiga o enemiga, estadísticas: HA10 F6 R6 A6 H6 I9 L9 SVA 3+  SvE 5+. Causan terror, inmunes a psicología, indesmoralizable, inestable, golpetazo atronador. 4-5-6 el talismán pierde su poder hasta la siguiente misión perdiendo su portador la salvación especial de 2+)

2- Espada de la Parca: Otorga a su portador +1 a la Fuerza y +1 ataque por cada personaje (incluido campeones) que estén en contacto con el portador o su unidad, además otorgara 1D6 extra (pudiendo pasar del máximo de 10 ataques) los ataques de esta espada se consideran ataques mágicos y anulan armadura, cuando lances para impactar todo el resultado de 1 no se podrá repetir y te impactara a ti mismo.

3- Piedra del Yin Yang (Objeto encantado) Otorga a su portador la Habilidad de señor del conocimiento de dos saberes (a elección del jugador), a la hora de canalizar se canalizara con 4 dados pero si sacas dos o más 6 el mago sufrirá 1 herida sin salvación por armadura, además en cada disfunción que sufra el mago tendrá que restarle 1d6 al resultado de su tirada en la tabla de disfunciones mágicas. (ejemplo: al tirar los 2D6 de la disfunción sale un 7, después tiramos 1D6 y el resultado es 4, ósea que 7-4= a 3, este es el resultado de la disfunción 3)

Estos Objetos no podrán reclamarse hasta el final de la misión por lo que no se podrán usar hasta la tercera misión.
Cuando el objeto sea descifrado ya no será inestable y por lo tanto el portador y su unidad podrán moverse libremente por el campo de batalla.

Para conseguir la victoria el defensor tiene que conseguir aguantar los seis turnos sin que derroten la unidad donde está el portador del preciado objeto, o destruir el ejército atacante.
El jugador que no tiene el Objeto será considerado el atacante y desplegara la totalidad de su ejército después del defensor, además de eso empezara el primer turno.
Para ganar la partida solo tiene que conseguir derrotar a la unidad donde está el portador del Objeto Mágico y hacerse con su control, en ese mismo momento la partida se dará por terminada.
Las unidades con reglas especiales de despliegue no se verán afectadas por estas reglas y desplegaran de forma normal. (Ejemplo: los exploradores)

Recompensas de la Misión:
Si ganaste la primera partida y ganaste la segunda: El control de los Objetos
Si ganaste la primera partida y pierdes la segunda: 250 puntos
Si perdiste la primera partida y ganas la segunda: El control de los Objetos
Si perdiste la primera partida y perdiste la segunda partida: 100 puntos y puedes usar más de 1 comandante


Mapa

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Re: 1º Campaña Narrativa Black Dragons

Mensaje  Batusay el Dom Abr 19, 2015 7:01 am

Tercer mapa

“Todo está saliendo todo según lo planeado. – dijo Thanquol. Por fin obtendremos el poder necesario para reinar en la superficie.”

A lo largo de los años, Thanquol se ha especializado en crear una increíble red de informadores que le permitieran conocer todos los secretos posibles de la superficie. Fue así como descubrió el objeto en un primer momento.

Fue informado que existía un lugar en el que todo el que se adentraba en él no volvía jamás. Intrigado por este extraño poder y convencido que los hechos estaban relacionados con la piedra bruja, decidió ir a echar un vistazo. No sin antes, convencer al consejo de los 13 de que semejante marcha podría cambiar el curso de la historia y necesitaba protección. Para tal efecto fue designado Swerek, general de un clan skaven.

Durante el viaje, Thanquol estuvo estudiando diferentes manuscritos Skaven que hablaban de un objeto de increíble poder pero que portaba la muerte. La localización del mismo no estaba clara, pero todo apuntaba a que se trataba de él.

Excitado por la posibilidad de hacerse con ese poder fue el primero entrar en la ciénaga y también el primero en salir. Intrigado por este hecho, Swerek preguntó con desconfianza: “¿Qué ocurre Thanquol, que has visto?. “
Thanquol intentó por todos los medios disimular su cara de terror y se dirigió hacia Swerek: Ya he sido capaz de localizar el objeto, para eso he entrado. Se encuentra en mitad de la ciénaga, en una de las tres tumbas que verás. Encuentra el objeto y tráelo. Su poder es inmenso, no intentes controlarlo o te consumirá.”

Swerek no parecía muy convencido con lo que acababa de escuchar, por lo que Thanquol tuvo que volver a intervenir: “No me mires con esa cara. ¿No quieres mejorar tu posición?, ¿no quieres comandar ejércitos en las grandes conquistas?. Esta es tu oportunidad, trae el objeto y te prometo que tu y yo reinaremos sobre todas las criaturas de la superficie.”
Después de la charla Swerek dio las órdenes necesarias para adentrarse en la ciénaga mientras que Thanquol buscaba el cobijo del árbol más lejano posible.

Por supuesto, Swerek nunca más volvió, pero eso era algo con lo que ya contaba. Antes de que se adentraran en la ciénaga Thanquol habló con uno de los guerreros y le dio instrucciones claras de como tenía que volver antes de que la ciénaga lo atrapara para siempre.
Pasados unos minutos desde que se adentraron, el skaven salió despavorido de la ciénaga, desorientado y casi al borde de la locura. Thanquol intentó tranquilizarlo e hizo que contara lo que había visto delante de varios de su raza.

Una vez que el pobre infeliz contó su historia, Thanquol acabó con su vida con un dagazo por la espalda: “Es el momento de informar a los pueblos cercanos de lo que ocurre en esta ciénaga, así nadie volverá a poner un pie sobre ella.”
Y durante años terribles historias se contaron por la zona mientras que Thanquol buscaba la forma de hacerse con el objeto de una forma u otra. Sabía perfectamente que el consejo no volvería a autorizar una marcha para recuperarlo por lo que tendría que provocar que otros lo cogiesen y después arrebatárselo.

La oportunidad llegó cuando sus informadores le contaron la más que probable marcha de un ejército contra un pueblo cercano a la ciénaga. Sabía perfectamente que si conseguía que los dos ejércitos se encontraran en la ciénaga había una pequeña posibilidad de que al menos uno saliera victorioso del lugar y obtuviese el tan preciado objeto. Después de años leyendo historias sabía que se necesitaba cierta magia para poder controlar los poderes del mismo y que, además la inestabilidad del mismo podría causar grandes destrozos mientras se estudiaba.

Y así fue, ambos ejércitos se encontraron en la ciénaga y solo uno salió victorioso. Por lo que habías podido averiguar, el objeto se había divido en 3 artefactos de inmenso poder después de haber sido estudiados. Era el momento de arrebatar ese poder de las manos de esos indignos ladrones.

Después de sobornar a los más allegados generales del comandante que ahora portaba los artefactos, estos habían insistido a su comandante que era la hora de probar ese poder y que debían dirigirse a la ciudad más cercana y conquistarla. Durante días se estuvo planificando el ataque y dirimiendo las mejores rutas. Y al fin, todo estuvo listo y emprendieron la marcha.
Conocedor del potencial destructivo que tenía el ejército portador del poder, Thanquol, utilizando una vez más su red de informadores, consiguió dar a conocer la existencia de estos artefactos a otro ejército enemigo y se las arregló para que emprendieran la marcha para hacerse con ellos.

Una vez que los dos ejércitos se pusieron en marcha Thanquol empezó a preparar el terreno para que, de una vez por todas, ese poder fuera suyo…

Reglas tercera misión:

Se utilizarán las reglas descritas en el reglamento para una batalla por el paso con las siguientes excepciones:

El jugador que controla los objetos elige lado y despliega todo su ejército. Podrá robar la iniciativa al jugador que no controla los objetos si saca un 6 en un 1d6.

Thanquol se encuentra en la madriguera. Este lanzará hechizos automáticamente (sin tirar dados de magia) a la unidad más cercana de manera aleatoria tirando un 1d6 de la siguiente manera:

1. Plaga (Dif 13) – Chequeo de resistencia o herida sin sv por armadura. Acabado el efecto tira 1d6, con un resultado de 1 a 4 el hechizo se acaba, con 5 o 6 el hechizo pasa a la unidad más cercana.
2. Invocar Grietas (Dif 11) - Aparece una grieta hacia el enemigo más cercano. Traza una línea recta desde la base de la madriguera hasta el final de la unidad más cercana. Todo lo que toque chequeo de iniciativa o será retirado como baja.
3. Quemar (Dif 10) – Centra la plantilla redonda pequeña en la unidad más cercana, todo lo que toque impacto de F4 flamígero.
4. Décimo tercero (Dif 18) – 2d6 miniaturas se retiran automáticamente como bajas. Si son miniaturas con heridas múltiples tira 1d6 por cada una que haya salido en los dados. Con 1 o 2 mueren automáticamente, con el resto de resultados sufren una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
5. Se repite la tirada
6. Se repite la tirada

Para representar la necesidad de piedra bruja de Thanquol, si una unidad o personaje que porte uno de los 3 objetos arcanos se encuentra a 12um o menos de la madriguera será esta quien reciba los daños de la magia (en caso de que haya más de una unidad se designará de manera aleatoria entre ellas). El jugador que reciba el hechizo podrá dispersarlo usando la reserva de dados o dispersión dependiendo de la fase en la que se encuentre.

A partir del turno 4 con el resultado de 5 o 6 aparecerá en la mesa un Verminlord con las siguientes estadísticas:

HA 8 F6 R6 H6 I10 Ld8 A5 Armadura de 5+ y especial de 5+ Golpetazo atronador, terror, no persigue ni arrasa.

El Verminlord saldrá desde el centro de la madriguera y se moverá 3d6 de manera aleatoria (para ello usad el dado de dispersión). Si entra en contacto con una unidad se trabará inmediatamente. Si el movimiento le lleva a salirse del mapa se quedará a 1um del borde.

La madriguera puede ser asaltada, para ello se seguirán las reglas descritas en el reglamento para asaltar un edificio con la salvedad que la unidad del interior de la madriguera no huye ya que la madriguera no puede ser ocupada por una unidad que no sea la que se encuentra ya allí. En su interior, además de Thanquol, se encuentran 25 Alimañas con las siguientes estadísticas:

HA 4 F4 R3 H1 I5 Ld8 A1 Armadura 5+

Thanquol no entrará en combate hasta que no queden 9 alimañas o menos. Sus estadísticas son:

HA6 F6 R5 H8 I5 A6 Ld7 Especial de 4+

En el turno en el que la madriguera esté siendo atacada Thanquol no será capaz de lanzar hechizos ya que se encontrará demasiado ocupado ordenando a las ratas para la defensa. Además si Thanquol muere ya no lanzará más magia por el resto de la partida y los Verminlords que hubieran salido se retiran como bajas automáticamente.

Además a partir del turno 2 aparecerán 2 ratas ogro de cada esquina del mapa con un resultado de 4+. Solo saldrán 8 en total, dos por cada esquina. Las ratas ogro avanzarán siempre hacia a la unidad enemiga más cercana sin cargar, pero si dispararán en todos los turnos 3d6 por cada rata ogro con las siguientes estadísticas:

HA4 HP3 F5 R4 H4 I5 A4 Ld7 Disparo rápido 3d6, repiten para herir, Miedo

Condiciones de Victoria:

El jugador que más puntos de Victoria haya acumulado será el ganador de la partida.
Se obtendrán bonus de puntos de victoria por los siguientes logros:

Matar a Thanquol: +500 puntos de victoria
Matar un Verminlord: +200 puntos
Matar una unidad de ratas ogro: +100 puntos de victoria
Bonus de victoria/derrota:

PRIMERA PARTIDA SEGUNDA PARTIDA TERCERA PARTIDA
Ganador Ganador Ganador  + 350 puntos y 1 pj especial tanto comandante como héroe (no puedes escoger un pj especial de fin de los tiempos)
Ganador Ganador Perdedor  +450 puntos
Perdedor Perdedor Ganador  +100 puntos
Perdedor Perdedor Perdedor  +300 puntos y 1 pj especial héroe (no puedes escoger un pj especial de fin de los tiempos)



Batusay

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Misión 4

Mensaje  Batusay el Dom Abr 26, 2015 10:46 am

Misión 4:

Nada está saliendo como estaba planeado. ¡Nada!. Pensó Thanquol mientras se veía rodeado por los dos ejércitos que él mismo había provocado.

Desesperado, metió la mano en su bolsillo y cogió toda la piedra bruja que le quedaba. Sin pensarlo dos veces se puso a ingerir toda la que pudo rápidamente. Estuvo convulsionando durante unos segundos, pero después, su capacidad de concentración se triplicó. Solo tardó 5 segundos en localizar los 3 objetos en el campo de batalla. Una vez que lo hizo, dirigió todos sus hechizos en aquella dirección hasta convertir a sus portadores en fieles adoradores de la rata cornuda.

Las nuevas ratas entregaron a su recién estrenado maestro los objetos de poder. Por fin el estaban en sus manos. Conocedor del potencial de los mismos, sabía perfectamente lo que tenía que hacer.

Después de unos minutos lo que antes eran 3 objetos ahora se habían convertido en uno. Una espada mágica de tremendo poder era sostenida por Thanquol mientras la admiraba maravillado. Por supuesto se lanzó raudo al campo de batalla para probar su nuevo “juguete”.

Eligió la unidad enemiga más cercana e invocando a la gran rata cornuda convirtió a todos sus integrantes en abominables ratas mutadas. Cegado por el poder no se dio cuenta que los dos ejércitos ahora centraban toda su atención sobre él y se lanzaban al ataque.
Gracias a su especial naturaleza, Thanquol salió con vida de la embestida enemiga aunque gravemente herido. A duras penas consiguió volver a la madriguera y adentrarse en los pasadizos bajo tierra.

Antes que la contienda empezase Thanquol había planeado una ruta de escape, aunque en el estado en que se encontraba ahora, no sería capaz de llegar muy lejos. Necesitaba un sitio donde descansar y preparar la huida. No podía mantenerse bajo tierra, los ejércitos le seguían los pasos y dentro de poco empezarían a bombardear la zona en su busca.
Era el momento de avisar a Queek.

El consejo de los 13 había autorizado el uso de este experimentado general para ayudar a Thanquol a llevar los objetos al consejo. Queek no suele inmiscuirse en los politiqueos del consejo y evita cualquier contacto con los videntes, sin embargo, es un gran coleccionista de armas mágicas y le encantan los desafíos, por lo que está misión le venía como anillo al dedo. Su misión había sido la de guarecer una atalaya cerca del campo de batalla a la espera de noticias. Cuando Thanquol apareció, la primera intención de Queek fue asesinarlo y quedarse con la espada, pero tras ver que estaba siendo perseguido, prefirió dejarlo con vida, quizá le fuese de alguna ayuda. Después ajustarían cuentas.

Confiados en sus posibilidades de mantenerse con vida en aquel lugar, Queek reforzó las defensas para aguantar un día, pasado ese tiempo tendrían que huir irremediablemente…

Reglas de la misión:

Se seguirán las reglas descritas para una misión de Atalaya descritas en el reglamento con las siguientes excepciones:

La atalaya ya está ocupada por lo que se lanzará un dado para determinar el jugador que empieza a desplegar y empieza la partida (el jugador que gane la tirada empezará el despliegue por turnos y empezará a jugar el primer turno de juego).

La atalaya está guarecida por Thanquol:

HA6 F6 R5 H4 I5 A6 Ld7 Especial de 4+
Thanquol no entrará en combate hasta que queden 9 alimañas o menos.

Por Queek:

HA7 F4 R4 H3 I7 A6 Ld8 Siempre desafía o acepta desafíos. Si está en desafío impacta e hiere con un +1. Su arma niega armadura y a los enanos los herirán siempre con 2+. Armadura de 3+, por cada sva exitosa infringe un impacto de F5 contra el enemigo que realizó el ataque.

Y por las Alimañas de Queek (x18):

HA5 F5 R3 H1 I5 A1 L5 Armadura de 5+

Thanquol intentará lanzar magia en todos los turnos de cada uno de los jugadores pero debido a su estado físico no logrará hacerlo si pierde la concentración debido a sus heridas. Para determinar esto lanza 1d6 al inicio de la fase de magia, con un resultado de 1-2 Thanquol no lanzará magia mientras que si sale un 6 lanzará 2 hechizos en lugar de 1. Gracias a la espada Thanquol ahora es capaz de invocar hechizos de mayor daño, lanza 1d6 para determinar que hechizo o hechizos lanzará Thanquol automáticamente a la unidad enemiga más cercana:

1. Plaga (Dif 20) – Chequeo de resistencia o muerte sin salvación de ningún tipo. Acabado el efecto tira 1d6, con un resultado de 4+ el hechizo pasa a la unidad más cercana (sin incluir la atalaya).
2. Invocar grietas (Dif 18) – Aparece una grieta hacia el enemigo más cercano. Traza una línea recta desde la base de la atalaya hasta el final de la unidad o miniatura más cercana. Todo lo que toque chequeo de Iniciativa o será retirado como baja. El hechizo permanece en juego. Al final de la fase de movimiento en la que una unidad entre en contacto con la grieta debe chequear iniciativa de la forma descrita anteriormente. Si el hechizo se repite, las grietas invocadas anteriormente se mantienen en juego si no han sido dispersadas previamente.
3. Quemar (Dif 17) – Centra la plantilla redonda grande sobre la unidad enemiga más cercana. Todo lo que toque impacto de F5 flamigero que causa heridas múltiples 1d3.
4. Décimo tercero (Dif 25) – 3d6 miniaturas (independientemente del tipo de tropa que sean) son retiradas como bajas automáticamente. Monstruos o personajes lanza 1d6, con un resultado de 1-2 se retiran como bajas sin posibilidad de salvación.
5. Bendición pestilente (Dif 15) – Potenciación, permanece en juego. Otorga a las Alimañas, a Queek y a él mismo las reglas especiales ataques envenenados y siempre ataca primero.
6. Locura asesina de la rata cornuda (dif 30) – Potenciación, permanece en juego. Otorga a las Alimañas, a Queek y a él mismo la regla especial furia asesina con +2 ataques. Además las unidades enemigas tienen un -1 a impactar y solo podrán herir con un resultado de mínimo de 4+ independientemente de la fuerza del atacante.

Siempre que haya 10 ratas o más dentro de la atalaya Thanquol podrá lanzar hechizos normalmente independientemente de si la atalaya está siendo atacada o no. Cuando Thanquol tenga que salir a luchar no será capaz de concentrarse lo suficiente como para hacerlo.
Los hechizos se pueden dispersar utilizando los dados de la reserva mágica de lanzamiento o dispersión dependiendo de la fase de magia en que te encuentres.

Condiciones de victoria:

Ganará la partida el jugador que sea capaz de mantener la ocupación de la atalaya hasta que finalice la misma.

Batusay

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Re: 1º Campaña Narrativa Black Dragons

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