VIII Torneo Warhammer 40.000 - TORNEO DE VERANO - 25 de Julio de 2015 - Jaén

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VIII Torneo Warhammer 40.000 - TORNEO DE VERANO - 25 de Julio de 2015 - Jaén

Mensaje  Tavoc el Jue Jun 04, 2015 10:03 pm



LUGAR Y DÍA DEL EVENTO:

El Torneo se celebrará el Sábado 25 de Julio de 2015 en el Club Millennium, situado en C/ Dr. Eduardo Arroyo 10 (entrada por Ruiz Romero).
Horarios del Torneo: La recepción de jugadores será de 9:00 a 9:25. El Torneo dará comienzo a las 9:30 con el sorteo de la 1ª ronda. Se jugarán 3 rondas:
- 1ª Partida 9:30 – 12:00
- 2ª Partida: 12:00 - 14:00 (parada)
- Descanso para comer: 14:00 – 16:30
- 2ª Partida: 16:30 - 17:30 (continuación)
- 3ª Partida: 17:30 – 20:00
- Entrega de premios: 20:00

BASES:

- Puntos: 1500p.
- Se permiten aliados.
- Se permiten Superpesados /Criaturas Gargantuescas/Amos de la Guerra.
- Están permitidas las unidades de Forgeworld con el Sello Imperial .
- Están permitidos los Dataslate.
-Restricciones:
* 0-1 Superpesados/Gargantuescas/Amos de la guerra.
* 0-1 Destacamentos aliados.
* 0-1 Formaciones. (no cuentan dentro del nº de destacamentos)
* 0-2 Destacamentos.
- Están permitidas las Fortificaciones del suplemento “Asalto a Fortalezas” de W40k (Únicamente las siguientes: Línea de Defensa Aegis, Bastión Imperial, Plataforma Skyshield y Fortaleza de Redención).
- Número de partidas: 3 - Una por la mañana, otra al mediodía con parada y otra por la tarde.
- Cuota del Torneo: 10€, 8€ para socios de “La Sombra y la Llama”.
- Fecha límite para la entrega de listas y pago de la cuota: 20-7-2015 a las 23:59h
- Imprescindible facilitar junto con la lista una dirección de email y número de teléfono para futuras incidencias y/o correcciones.
- Número máximo de participantes: 16.
- No es necesario que el ejército esté pintado aunque habrá un premio para el ejército mejor pintado.

Representación de miniaturas: Para una mejor y progresiva fomentación del hobby, no se permite la representación de miniaturas de forma general. Esto quiere decir que las miniaturas deben representar lo que son en realidad con una leve regla de excepcionalidad:
- Las miniaturas no tienen que representar obligatoriamente el armamento y/o equipo, pero cada jugador deberá dejar claro el armamento y equipo de cada miniatura/unidad antes del inicio de la partida.
- Las miniaturas deben estar COMPLETAMENTE montadas y con todas sus piezas.
- Los demonios creados mediante los poderes psíquicos “Invocar”, “Sacrificio”, “Incursión” y “Posesión” deben ser debidamente representados en mesa con las miniaturas originales.
Si tenéis alguna duda sobre si una miniatura es legal o no respecto a las normas de representación, consultad previamente con la organización del torneo.

IMPORTANTE: Las unidades que no cumplan los requisitos establecidos en los párrafos anteriores serán retiradas del campo de batalla y el jugador no podrá hacer uso de ellas durante la misma.
En el caso de miniaturas incompletas se podrá seguir jugando con ellas, pero se sancionará al jugador con 10p.en la clasificación final por cada unidad que contenga miniaturas incompletas.


Codex: Cada jugador debe traer el Codex correspondiente de su ejército así como dados, plantillas, marcadores y todo lo necesario para cada partida. Se permiten todos los Codex oficiales publicados hasta la fecha, incluyendo los suplementos (Sentiles of Terra, Inquisition, Black Legion, Iyanden, Waaahg Ghazghkull, etc).
- Se permite el uso de Formaciones y Dastaslate.
Todo esto con la regla de que dichos Codex, Suplementos, etc., deberán ser presentados el día del torneo ya sea en formato original, digital o fotocopia del original.
- Tanto los Codex de ejército como las listas serán visibles para cualquier consulta que un oponente quiera realizar.
- Dichas listas se harán públicas una vez hayan sido corregidas y se haya cerrado el plazo de inscripción.

IMPORTANTE: Las listas de ejército son abiertas, es decir, pueden consultarse en cualquier momento de la partida.

Desde la organización se pide que nos ajustemos al horario, dos horas y medida son suficientes para jugar una partida a 1500 puntos. Se procurará terminar las partidas antes teniendo éste horario como máximo. Se ruega a todos los jugadores puntualidad con el fin de empezar las paridas sin retraso. Del mismo modo, se pide a los jugadores ser coherentes con el tiempo que le queda a sus partidas. Es decir, si son las 11:45, no empecemos un nuevo turno.

IMPORTANTE: Cualquier jugador que pasados 10min.del inicio de su partida no se halle en la misma será sancionado con 5p.en la clasificación final. Esta sanción irá en aumento en 5p.adicionales cada 5min. Si pasados 20min del inicio de la partida el jugador no se encontrase presente, se le concederá la victoria a su contrincante.


LISTAS E INSCRIPCIONES:

Las listas deberán enviarse OBLIGATORIAMENTE en formato ArmyBuiler , BattleScribe/ HTML o en formato Word, antes del 20 de Julio de 2015 a las 23:59 horas. No se admitirá ninguna lista tras ese tiempo.
Puedes descargarte el ArmyBuiler, así como las listas de ejército, de forma totalmente gratuita, en www.luiscarlossuarez.com.
Puedes descargarte el BattleScribe de forma totalmente gratuita, en www.battlescribe.net
En caso que se opte por el formato Word, la lista deberá ir “completa y específica”, es decir, con TODAS las reglas generales y especiales de cada unidad, armamento, equipamiento y perfil de atributos.
Las listas deben enviarse al siguiente correo electrónico nagassizar@hotmail.com

IMPORTANTE: Cada jugador deberá llevar su lista impresa el día del Torneo. En caso de no hacerlo será sancionado con 10p.en la clasificación final.

El pago se realizará en el Club Millennium antes de la fecha límite de inscripción y envío de listas, que es la señalada unas líneas más arriba. La cuota por jugador es de 10€, 8€ para socios de “La Sombra y la Llama” que estén en activo (es decir “al día”). Para los jugadores foráneos se les asignará un nº de cuenta en el cual realizar el pago, previo contacto con la organización.

Cualquier participante que no presente su lista y/o pago antes de la fecha indicada no podrá participar en el Torneo.

ESCENARIOS

Los tres escenarios que se jugarán serán 1º “Guerra Eterna” (de asignación aleatoria), 2º “Vórtice de Guerra” (de asignación aleatoria) y 3º “Guerra Eterna” (de asignación aleatoria).
Los escenarios de las misiones se sortearán el mismo día del torneo, justo antes de cada ronda.
El despliegue en los escenarios también será aleatorio con la especificación de que no podrán repetirse.


REGLAS DE LAS PARTIDAS:

Se utilizará la 7ª edición del reglamento de Warhammer 40k, así como los Codex disponibles utilizando también las FAQs y correcciones pertinentes. Una puntualización: No se admitirá la aplicación de ninguna FAQs que el jugador no lleve consigo para comprobarla “in situ” (impresa o digital).
Los emparejamientos se realizarán por sistema suizo, es decir, al haber tres partidas, la 1ª será por sorteo y la 2ª y 3ª por puntuaciones.
La puntuación por objetivos se sumará para el emparejamiento de la 2ª ronda y 3ª ronda.
En caso de empate en la clasificación final se sumará la puntuación obtenida en los escenarios de cada misión (1ª, 2ª y 3ª).
Si el empate continuara, prevalecerá la puntuación total mínima obtenida por los rivales, es decir, el jugador al que sus rivales le hayan hecho menos puntos será el ganador.
Si el empate persistiera, el primer premio se repartirá entre los jugadores que hayan obtenido la primera posición.

- Condiciones de victoria: Matar al Señor de la Guerra, Primera Sangre, Rompefilas.
- Reglas Especiales: Combate Nocturno, Reservas. No se aplicará la regla de Objetivos Misteriosos.
- En la 2ª Misión de “Vórtice de guerra” se usarán las cartas de Objetivos Tácticos de 7ª edición. Se recomienda que cada jugador acuda al Torneo con los propios. Pueden descargarse para imprimir en este enlace: http://elcubildepumuky.wordpress.com/reglamentos-y-reglas/ (El objetivo táctico número 41:RECONOCIMIENTO se descartará y el jugador robará uno nuevo.)
- El número de objetivos en las misiones de “Guerra Eterna” será común en todas las mesas, con la excepción de las partidas jugadas aplicando la regla descrita a continuación:
Categorías de jugadores.
Habrá dos categorías de jugadores según la lista que presenten al Torneo:
- Categoría “ALFA” – Aquellos jugadores que incluyan en sus listas de ejército “destacamentos aliados”, “vehículos superpesados” o “criaturas gargantuescas”.
- Categoría “BETA” – Aquellos jugadores que NO incluyan en sus listas de ejército “destacamentos aliados”, “vehículos superpesados” o “criaturas gargantuescas”.
Si se enfrentan en cualquiera de las dos partidas de “Guerra eterna” (la 1ª o la 3ª) un jugador “ALFA” contra un jugador “BETA”, el jugador “BETA” podrá elegir qué tipo de misión (de las 6 disponibles) se jugará en dicha partida.


Puntuación de las partidas.
Cada partida puntuara según el siguiente baremo:
-Victoria: 40 puntos
-Empate: 15 puntos
-Derrota: 5 puntos.
-Rendición: 0 puntos.


REGLAS DE LA CASA:

A) Se seguirá el siguiente orden de “acciones” antes de comenzar la partida:

1. Tirar un dado. El ganador pone el primer objetivo. Los jugadores se alternarán colocando objetivos hasta que se hayan puesto todos.
2. Seleccionar el tipo de despliegue. (Será seleccionado aleatoriamente por la organización en cada ronda)
3. Tirar un dado. El ganador escoge zona de despliegue.
3. Tirar para el Rasgo del Señor de la Guerra, empezando por el jugador que elige zona de despliegue.
4. Tirar para Regalos, Recompensas y resto de tiradas antes de la partida, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue.
5. Tirar para poderes psíquicos, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue.
6. Tirar para ver si hay combate nocturno.
7. Tirar un dado. El ganador elige si despliega primero o segundo. Las fortificaciones se colocan durante el despliegue.
8. Tirar para desplegar infiltradores.
9. El jugador que desplegó primero escoge quien empieza.
10. Tirar para movimiento de exploración. Es cortesía preguntar a tu oponente si tiene algún movimiento de exploración antes de proceder al robo de la iniciativa. Si no se hace la pregunta y se tira el robo de iniciativa, deberá volver a lanzarse si el jugador en cuestión quiere hacer movimiento de exploración.
11. Tirar para robar la iniciativa.
12. Comenzar.

B) Fase de Movimiento

1. Cuando se usa una peana de Caballería/Moto/Criatura Monstruosa “larga” o “ovalada”, no se permite pivotar la peana para ganar movimiento adicional como los vehículos sin peana. En el asalto, no se permite moverlos lateralmente para facilitar Asaltos Múltiples: Mide el movimiento desde la posición inicial y luego orienta la base de forma que el lado pequeño toque el modelo enemigo.

C) Fase Psíquica, Psíquicos y Poderes Psíquicos

1. Psíquicos embarcados en carros o edificios sólo pueden manifestar poderes de Fuego Brujo. Las restricciones que se aplican a Psíquicos dentro de un Transporte también se aplican a Psíquicos dentro de un edificio.
2. Las unidades conjuradas pueden entrar por Despliegue Rápido a menos de 12’’ del invocador aunque se consideren aliados del nivel “En caso de Apocalipsis”.
3. Unidades y modelos con la capacidad de repetir la tirada de poderes psíquicos fallados, deben repetir todos los dados a menos que se especifique lo contrario.
4. Una unidad bajo los efectos de Invisibilidad no puede ser objetivo de armas de marcador directamente. Sin embargo, la unidad puede sufrir impactos si otra unidad es legalmente escogida y varios modelos de la unidad invisible quedan bajo el marcador. Igualmente, una unidad como ésta impactada por un área dispersada resolverá las heridas de forma normal, a pesar de que la unidad no pueda ser directamente objetivo de armas de área de ningún tipo. Así mismo, unidades que siempre impactan cuerpo a cuerpo con un valor fijo (como Kharn), ignoran los efectos de invisibilidad y la necesidad de sacar 6s en cuerpo a cuerpo.
5. Los poderes de Nova no pueden manifestarse mientras el psíquico que lo manifiesta esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, ya que se considera un ataque de disparo, pero sí que afectará a unidades que estén trabadas en combate.
6. Todas las unidades (amigas y enemigas) bajo la línea de un poder de Rayo serán impactadas, con excepción de los Vehículos Voladores Acelerando, las Criaturas Monstruosas Voladoras en Picado y el propio Psíquico. Cada unidad objetivo de este ataque es impactada automáticamente a pesar de habilidades o efectos que normalmente requerirían Disparos Apresurados. Solo podrá tirarse un Rechazar a la Bruja, y puede elegirse libremente por el oponente, aplicando los modificadores normales a la tirada. A menos que se haya declarado a la unidad como objetivo, no podrán beneficiarse de la regla Esquivo. Un Rayo no podrá afectar Vehículos Voladores Acelerando y a Criaturas Monstruosas Voladoras en Picado aunque tenga la regla de Antiaéreo.

D) Fase de Disparo

1. Las unidades o modelos sólo pueden tomar ventaja de la regla especial Esquivo cuando son objetivo inmediato del ataque de disparo. Áreas dispersadas de unidades que eran el objetivo inicial no permiten declarar el Esquivo. Lo mismo se aplica para vehículos que explotan, voladores abatidos, arco Tesla, etc. Si el modelo ya estaba con el Esquivo activo por otra ataque, la salvación por Esquivo sí que se aplica.
2. Cuando se declara un objetivo y arma con la cual disparar, pregunta a tu oponente si quiere realizar Esquivo con la unidad en cuestión antes de tirar los primeros dados. Si la pregunta no se hace, el oponente continuará con la posibilidad de declarar el Esquivo, pero solo mientras se está tirando la primera tanda de dados.
3. Las armas de área pueden colocarse parcialmente fuera de la mesa mientras que el centro del área esté dentro de esta.
4. Una plantilla o área de un ataque de disparo con la regla especial Antiaéreo puede impactar a una Criatura Monstruosa Voladora en picado o Vehículo Volador Acelerando. Si el área se dispersase sobre una unidad en tierra, los modelos bajo el marcador se impactan normalmente. Si el arma no tiene la regla especial Antiaéreo podrá impactar sobre una Criatura Monstruosa en Picado o Vehículo Volador Acelerando si resulta impactada/o al desviarse y no es el objetivo inicial del disparo.

E) Fase de Asalto

1. Nunca será posible que una única miniatura realice ningún tipo de asalto múltiple.
2. Una miniatura con la habilidad Cuidado Señor no puede reasignar una herida a una miniatura incluida en un desafío.
3. Las miniaturas pueden utilizar la regla especial Esquivo cuando sean objetivo de Fuego Defensivo.

F) Unidades y Tipos de Unidades

1. Unidades a Reacción pueden desembarcar desde cualquier vehículo y además mover 2d6UM en la fase de asalto siempre y cuando no declaren un asalto.
2. Una unidad de infantería que contenga una miniatura con el tipo de unidad de moto puede ser acobardada, pero no puede tirarse cuerpo a tierra voluntariamente.
3. Si un vehículo falla un chequeo de terreno peligroso, este se inmoviliza inmediatamente en el sitio donde intentó entrar en el terreno que le hizo chequear. La distancia que ha movido (y no la distancia inicialmente declarada) se usará para determinar la velocidad del vehículo para disparar sus armas o las de sus pasajeros.
4. Los vehículos no han de hacer chequeos de Terreno Peligroso cuando sólo pivotan durante su fase de movimiento.
5. Cuando un vehículo de transporte explote, las miniaturas embarcadas sólo podrán utilizar salvaciones por armadura o invulnerable. La salvación por cobertura podrá usarse por las miniaturas que se vean afectadas por el radio de la explosión.
6. Cuando un vehículo de transporte sufre un resultado de Explota los pasajeros deberán colocarse completamente dentro del área que ocupaba el casco del vehículo.
7. Las miniaturas que desembarquen a causa de un efecto de Destruido no podrán hacerlo sobre el casco del vehículo.
8. Un Volador que ha hecho un despliegue Rápido se considerará que ha movido a Velocidad de Combate.
9. Las unidades embarcadas en un Vehículo de Transporte podrán disparar con su HP normal en el mismo turno en el cual dicho vehículo haya declaro “Esquivo”.
10. Las unidades no podrán asaltar a los niveles superiores de edificios y/o ruinas cuya altura sea superior a la de la propia miniatura, a partir del primer piso; es decir, esta regla no se aplica a las unidades que asaltan desde la base al primer piso. En el asalto bastará con que la miniatura entre en contacto con la base del edificio y/o ruina.

G) Ruinas, Edificios y Terrenos

1. Una miniatura únicamente puede desplegar o finalizar su movimiento en terreno impasable si es un Gravítico, Moto a Reacción, Volador, Criatura Monstruosa Voladora o Infantería Retropropulsada o a Reacción. En estos últimos casos, las miniaturas deben ser capaces de mantenerse en pie sobre el terreno impasable. Si no pueden mantener en equilibrio correctamente, esas miniaturas no podrán entrar en el terreno impasable.
2. Si una miniatura no puede colocarse de forma segura y sin estar en peligro de caerse, no podrá moverse a un edificio o ruina. El síndrome de la miniatura tambaleante solo se aplicará si la miniatura puede mantenerse físicamente pero está inestable a causa del propio terreno en cuestión. Por ejemplo, no se permitirán situaciones donde una miniatura es capaz de mantenerse en equilibrio poniéndose sobre la punta de un edificio ya que no se pueden colocar en un equilibrio firme. La peana debe estar colocada al menos en un 75% en la superficie de la ruina o edificio.
3. Las armas de área y plantillas sólo golpean un piso de la ruina. Avisa a qué nivel estás disparando antes de tirar para impactar. Considera la posición final del centro del marcador de área para determinar qué piso es el impactado. Si el centro del área acaba a mitad entre dos pisos, el golpeado será el inferior.
4. Las Barreras de Artillería siempre impactarán en el nivel más alto debajo del centro del marcador (después de la dispersión).
5. Las armas de plantilla sólo impactarán en un piso de la ruina. Las miniaturas pueden disparar un arma de plantilla en su mismo piso o uno por encima o debajo de su posición. Los Voladores y las Criaturas Monstruosas Voladoras pueden elegir qué piso quieren impactar con sus armas de plantilla.
6. Los edificios que no sean ruinas ni terreno impasable se considerarán edificios Medianos (20 miniaturas y 4 PA), siguiendo todas las reglas de vehículo de transporte (a excepción del movimiento obviamente). El movimiento de unidades sobre su superficie no se considerará terreno difícil.

H) Marcadores Objetivo

1. Los “Objetivos” o “Marcadores Objetivo” son considerados elementos sólidos. No se podrá colocar ninguna miniatura encima de dichos marcadores, aunque sí pasar a través de ellos.

PREMIOS DEL TORNEO:

Todos los premios consistirán en bonos canjeables en Millennium.
- Primer puesto: 40% del Total.
- Segundo puesto: 25% del Total.
- Premio de pintura: 15% del Total.
- Sorteo de bonos entre los participantes que no hayan optado a premio con el resto de la recaudación.
- Se sorteará entre los socios de “La Sombra y la Llama” en activo y con dos meses mínimo de antigüedad:
*Un bono adicional de 10€ del total de premios.

* No podrá recaer más de un premio sobre un mismo participante (a excepción del de pintura que podrá optar también por el primer o segundo puesto). Para optar al premio de pintura el ejército ha de estar TOTALMENTE pintado.

* Al 1er clasificado se le otorgará un trofeo de Campeón Absoluto.
* Al 2º clasificado y al ejército mejor pintado se les otorgará un diploma acreditativo.
NOTAS:

- La mera participación implica la total aceptación de las bases.
- Las decisiones de los organizadores y/o árbitros son inapelables.
-Cualquier falta de respeto a jugadores, árbitros u organización podrá ser sancionada con pérdidas de puntos en la clasificación general e incluso con la expulsión del torneo. Recordad que venimos a pasarlo bien y que el buen hacer y la diversión es lo importante en este tipo de eventos.
- La organización se reserva el derecho de admisión a este Evento.
- Estas bases podrán sufrir ligeras modificaciones para adaptar las necesidades o situaciones específicas que pudieran surgir antes de la fecha del evento. Se avisará con suficiente antelación a todos los jugadores participantes.

¡¡Os esperamos!!


PRE-INSCRITOS

1 ● Joaquín Fuente a.k.a. Ixidor (jugador impar)
2 ● Alberto Domínguez a.k.a. Sr.Lobo
3 ● Juan Sánchez a.k.a Sánchez
4 ● Sebastián Sánchez a.k.a. Tavoc
5 ● Manuel a.k.a. Capitan Tycho
6 ● Ruben Gálvez a.k.a AstrioFannel
7 ● Antonio Bracero a.k.a. Antoñito
8 ● Paco Cruz a.k.a. Demonlord
9 ● Antonio Martín a.k.a. patatax

Tavoc

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