Escenario España en Llamas: Batalla del Puente Mocho (Córdoba 21-8-36)

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Escenario España en Llamas: Batalla del Puente Mocho (Córdoba 21-8-36)

Mensaje  pacofores el Dom Ene 10, 2016 11:55 pm

Aquí os dejo un nuevo escenario para España en Llamas. Tiene algunas modificaciones importantes de las reglas de FoW que paso a especificar:

- No se puede comprar apoyo aéreo salvo adquiriendo "Ventajas estratégicas" (ver escenario)
- No se pueden interceptar los ataques aéreos (salvo lo que especifiquen las "ventajas estratégicas")
- Las reglas de victoria están especificadas en el escenario
- Las "Ventajas tácticas" modifican reglas de FoW y del escenario.


El puente romano de Augusto sobre el Guadalmellato, llamado "Puente Mocho"

Batalla del Puente Mocho (21 de agosto de 1936)

Tras el alzamiento llega a la provincia de Córdoba una importante fuerza republicana a mando del General Miaja con el fin de controla el nudo de comunicaciones que representa la ciudad y detener el avance de Varela desde Sevilla. Inicialmente Miaja intenta conseguir la rendición de la ciudad mediante comunicación telefónica con el Coronel Ciriaco Cascajo, mando de los sublevados, sin acabar de decidirse la ofensiva contra la muy débil defensa de Córdoba. La falta de decisión permite a Varela el envío de tropas desde Sevilla, a las cuales dispone en los pasos naturales de acceso a la ciudad, es decir, aquellos que permiten el cruce del Guadalquivir y sus afluentes, como es el caso del Puente Mocho, el puente romano que cruza el Guadalmellato al noreste de Alcolea, la llave oriental de la ciudad.

Fuerzas enfrentadas:

Por parte de la República las fuerzas de Miaja se dividen en varias agrupaciones, siendo la Agrupación Balibrea y la Agrupación Peris las encargadas del ataque sobre el flanco oriental de la ciudad.

- Agrupación Balibrea: al mando de José Balibrea Vera se encuentran dos compañías de fusileros, una sección de ametralladoras y una batería ligera de artillería (Regimiento Nº5, con piezas de 75mm), en total unos 280 hombres.
- Agrupación Peris: al mando del diputado socialista Alejandro Peris Caruana sen encuentran las milicias de Jaén, unos 750 hombres mal equipados

Por parte de los sublevados Varela y Cascajo disponen de una mezcla de unidades.

- Tropas de defensa de la ciudad: 180 soldados de artillería, 100 guardias civiles y 233 guardias de asalto.
- “Batallones de milicias” formados por la población de Córdoba
- Tabor de Regulares (que llegaron a Sevilla el 31 de julio)
- Dos secciones de una bandera del Tercio
- Compañías de diversos regimientos (como el Regimiento Nº11 de Tarifa)

Varela envía a los Regulares a proteger el Puente Mocho apoyados de una batería de artillería (que habría que suponer pertenecía al Regimiento de Artillería Pesada Nº1 de Córdoba) para controlar el paso del río y una posible aproximación a Alcolea.

Reglas especiales del escenario:

El campo de batalla se encontrará dividido en dos mitades iguales transversalmente al lado largo por un río cruzado por un puente. Se debe disponer vegetación dispersa en la ribera. El terreno desciende desde el oeste hacia el río, lo que se puede representar con una o dos colinas en el lado nacional del río. Una carretera cruza el tablero a lo largo, con vegetación dispersa a ambos lados (los equipos en la carretera tienen cobertura contra tropas a su mismo nivel).

Cada bando dispondrá de 1250 puntos para hacer su lista y para comprar “ventajas estratégicas”, una serie de modificadores que afectarán a la mecánica de la partida.

La zona de despliegue de cada bando será su mitad del tablero. El jugador rebelde sólo podrá desplegar una única unidad a menos de 20cm del río, la artillería debe desplegar en las colinas (que estarán a más de 30cm del río), el resto podrá desplegar en cualquier parte de su mitad del tablero a más de 40cm del río.  El jugador republicano podrá desplegar una única unidad a mas de 20cm del río, el resto desplegará a más de 30cm del río.

El jugador rebelde desplegará sus tropas primero, luego lo hará el jugador republicano. Se revelan las "Ventajas estratégicas" de cada bando y se resuelven los efectos. El jugador republicano empieza la partida. Ninguna unidad empieza atrincherada.

El objetivo republicano es, a partir del turno 4 republicano, controlar el puente (que al final de la partida no haya tropas enemigas a menos de 10cm del mismo) y tener al menos 300 puntos de tropas en el lado enemigo del río. Con ambos objetivos se considera que Miaja ha podido establecer una cabeza de puente por donde penetrar con sus tropas para dirigirse a Alcolea. El bando sublevado gana la partida si frustran los objetivos republicanos.

Elección de tropas:

El bando republicano podrá escoger tropas de las listas de Columnas Milicianas y de Ejército Popular, con las siguientes limitaciones: 1 única unidad de HMG, 1 única unidad de artillería (con cañones de 75mm o similares), no se pueden comprar opciones de HMG a los cuarteles generales o a las unidades (como el caso de las Columnas Milicianas), no se puede comprar apoyo aéreo o unidades blindadas.

El bando sublevado podrá escoger tropas de las listas de Regulares, Legión, Ejército o Falangistas, con las siguientes limitaciones: 1 única unidad de artillería (que puede ser ligera o pesada), no puede comprar apoyo aéreo y no puede comprar unidades blindadas.

Se debe escoger una lista como guía para construir el ejército (por ejemplo, una lista de Regulares), de la cual se comprará el mando (HQ) de esa misma lista. A la hora de comprar las unidades especificadas en la lista se podrían escoger cualquier unidad del mismo tipo de cualquiera de las listas disponibles para ese bando. Por ejemplo, una lista de Regulares con un HQ de Regulares, un pelotón de Regulares, uno de Falangistas, uno de Legionarios, uno de HMG de Legión, lanzallamas legionarios y morteros falangistas.

Ventajas estratégicas:


Estas ventajas se compran con los puntos disponibles para construir el ejército, y deberán ser anotadas por cada bando y mantenidas en secreto hasta el inicio de la partida. Cada bando puede gastar un máximo de 300 puntos en ventajas estratégicas.

- Ventajas estratégicas republicanas:


Infiltración de la agrupación Peris (100ptos): los milicianos de Jaén consiguen cruzar el río a nado por el sur con algunas tropas aguerridas. En cualquier turno de juego (incluso desde el despliegue inicial) del bando republicano se puede desplegar una unidad formada por mando Rifle y 6 equipos rifle Intrépidos Reclutas en cualquier punto de uno de los dos bordes largos del tablero siempre que estén a más de 10cm de un equipo enemigo. Esta ventaja sólo se puede escoger una vez.

Apoyo aéreo-La Gloriosa (100ptos): Miaja solicita apoyo aéreo a Madrid, utilizándose de forma eficaz. Tira 1d3 al inicio de la partida, el resultado es el número de turnos republicanos donde podrás disponer del ataque aéreo de 2 aviones (no se tirar para ver si entran en juego y no se tira número de aviones)o las veces que se pueden anular ataques aéreos en el turno rebelde. Si se compra esta ventaja no podrá comprarse otra ventaja de apoyo aéreo.

Apoyo aéreo-Insuficiente (50ptos): Miaja solicita apoyo aéreo pero se utiliza mal y tarde. Tira 1d3 al inicio de la partida, el resultado es el número de turnos republicanos donde podrás disponer de un ataque aéreo de 1 avión. Si se compra esta ventaja no podrá comprarse otra ventaja de apoyo aéreo.

Apoyo aéreo-Bombardeo de Córdoba (200ptos): Miaja ordena bombardear la ciudad, lo que causa desorden en las líneas de abastecimiento rebeldes y bajas civiles. Tira 1d3 al inicio de la partida, el resultado es el número de pelotones enemigos que deberán ser desplegados con la regla de Reservas Postergadas. Si se compra esta ventaja no podrá comprarse otra ventaja de apoyo aéreo.  

Milicias entrenadas (75ptos): Algunas de las unidades de milicianos provenían de sindicatos con entrenamiento paramilitar. Al desplegar una unidad de milicianos no tires en la tabla “Abajo las cadenas”, automáticamente serán Confiados Entrenados. Esta ventaja se puede adquirir más de una vez

Vados (75-150ptos): El río baja con poco caudal en agosto, dejando zonas vadeables por la infantería. Al colocar la escenografía y antes del despliegue coloca 1 vado por cada 75 puntos. Dicha zona del río pasa a ser terreno difícil.

Exploradores (100ptos): Simpatizantes locales muestran a tus tropas un lugar por donde vadear el Guadalmellato. Después del despliegue coloca un vado en cualquier punto del río.

Tiznaos (40-160): Desde Andalucía oriental acuden algunos vehículos blindados artesanales como apoyo táctico y moral a las tropas. Añade 1-4 tiznao por cada 40 puntos gastados (configuración básica con 1 peana Intrépido Recluta de milicianos con rifle). Cualquier unidad republicana que tenga un tiznao republicano a menos de 15cm puede repetir una tirada para impactar en la fase de disparo o de asalto en cada turno de juego (propio o del contrario) e ignora la regla “tank terror”.Si el pelotón de tiznaos queda destruido elige una unidad republicana a menos de 15cm: esta unidad tendrá que hacer un chequeo de moral de pelotón como si hubiese recibido más del 50% de bajas.

Guardia de Asalto (ver listas): Miaja consigue reunir una fuerza de confianza de Guardias de Asalto. El bando republicano puede desplegar una unidad de Guardias de Asalto (incluyendo la unidad de Blindados) de su elección por el coste especificado en la lista.

Sabotaje (75ptos): Colaboradores afines a la República sabotean parte del equipo de los rebeldes. Escoge un equipo de cañón (Gun team) y retíralo del juego después de ser desplegado en el campo de batalla (incluyendo emboscadas), o bien retira un marcador de “Suministros” si el jugador rebelde a comprado la ventaja “Líneas de suministros”

- Ventajas estratégicas rebeldes


Emboscada (75ptos): Varela coloca a sus tropas fuera del alcance de las escuchas republicanas. Puedes dejar uno de tus pelotones en Emboscada (excepto artillería pesada). Esta ventaja sólo puede escogerse una vez.

Puestos de escucha (100ptos): Puestos de centinelas a lo largo del río alertan sobre una posible infiltración enemiga. Anula la ventaja “Infiltración de la agrupación Peris”.

Artilleros africanos (75ptos): Los artilleros son veteranos de África acostumbrados a repeler asaltos enemigos. Cuando la artillería (cualquier pelotón de obuses ligeros o pesados, pero no los cañones de acompañamiento) hace fuego directo causa automáticamente un efecto de “Suprimido” a cualquier tropa enemiga que no sea del Ejército Popular. Se aplica también al fuego defensivo en asaltos.

“Moros sanguinarios” (100ptos): Queipo y Varela dan órdenes a sus tropas moras de no dar cuartel. Si una unidad de Regulares gana un asalto (elimina la unidad enemiga o el enemigo falla el chequeo de contraataque), elige inmediatamente una unidad enemiga en línea de visión de la unidad de Regulares y a menos de 45cms de ésta, la cual deberá hacer un chequeo de moral de pelotón como si hubiese sufrido más del 50% de bajas.

Apoyo aéreo-Aviación Legionaria (100ptos): Los Savoia Marchetti parten desde Sevilla para bombardear al enemigo. Tira 1d3 al inicio de la partida, el resultado es el número de turnos rebeldes donde podrás disponer del ataque aéreo de 3 aviones (no se tirar para ver si entran en juego y no se tira número de aviones). Si se compra esta ventaja no podrá comprarse otra ventaja de apoyo aéreo que sea diferente a ésta.

Apoyo aéreo-Escuadrillas de la Electromecánica (75ptos): La escuadrilla rebelde despega desde el barrio de la Electromecánica para atacar al enemigo y a sus aviones. Tira 1d3 al inicio de la partida, el resultado es el número de turnos rebeldes donde podrás disponer del ataque aéreo de 2 aviones (no se tirar para ver si entran en juego y no se tira número de aviones) o las veces que se pueden anular ataques aéreos en el turno republicano. Si se compra esta ventaja no podrá comprarse otra ventaja de apoyo aéreo.

Apoyo blindado (75ptos): Queipo de Llano envía sus tres Bilbao desde Sevilla. El jugador rebelde podrá desplegar una unidad de tres blindados Bilbao.

Tiznaos (40-160): Los rebeldes envían a la batalla algunos de los “armatostes” capturados en su avance andaluz. El bando rebelde podrá desplegar una unidad de 1-4 tiznaos con su configuración básica y sin tripulación adicional.

Líneas de suministro (100ptos): Varela organiza de forma profesional el suministro a las unidades de vanguardia, aumentando su efectividad. Coloca dos marcadores de “suministros” en dos unidades sublevadas. Cada vez que estas unidades abran fuego puedes gastar un marcador de suministros para que la unidad repita las tiradas para impactar fallidas. Esta regla no es acumulable a otras reglas que permitan repetir para impactar (“Tiradores del Rift” por ejemplo)

“Radio Sevilla” (75ptos): Queipo de Llano emite sus proclamas, arengas y amenazas desde su estación de radio. Coloca tres marcadores de Radio Sevilla. Cada vez que una unidad republicana con comisario reciba impactos por fuego del bando rebelde puedes gastar un contador de Radio Sevilla y obligar a que asigne al menos uno de ellos a la peana del comisario político. Cada vez que una unidad republicana vaya a utilizar la regla de Comisarios Políticos puedes usar un contador de Radio Sevilla para anularla ése turno.  Cuando una unidad republicana haga un chequeo de moral puedes usar un contador de Radio Sevilla para que tenga que repetir el chequeo (se debe usar antes de que la unidad use alguna repetición, como la que otorga el CiC u otras reglas)


El General Miaja


Queipo de Llano en su programa de radio desde Sevilla


Moscardó, Varela y Franco

http://www.el-caminoreal.com/historia/personajes/miaja1.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Ofensiva_de_C%C3%B3rdoba#La_Columna_Miaja

http://cordobapedia.wikanda.es/wiki/La_Columna_Miajas_hacia_C%C3%B3rdoba


Última edición por pacofores el Miér Ene 27, 2016 8:00 am, editado 5 veces

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Re: Escenario España en Llamas: Batalla del Puente Mocho (Córdoba 21-8-36)

Mensaje  gladius el Lun Ene 11, 2016 6:55 am

Excelente! Buen trabajo. Very Happy
Ya he tocado zafarrancho a mis legionarios...

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