Cruzada por los mundos de Hierro

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Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  Luzbel el Jue Mayo 03, 2012 9:48 am

Me ha costado un frenesí de escritura e improvisación de casi dos horas para poder sacar la partida de la nada. Tenéis historieta y reglas. Las reglas están abiertas a ajustes antes de la partida. Es lo que tiene improvisar cosas.

Recuerdo bandos:

Angeles Sangrientos: Julio
Lobos Espaciales: Manu
Caballeros Grises: Nero
Guardia Imperial: Ruso
Necrones: Brutal
Marines del Caos: Yo

2k puntos por cabeza, estrategia a seleccionar mañana y fullerías exquisitas como siempre.

Pensad lo que veáis desequilibrado y mañanas ajustamos y tened presente que los codex de los buenos no están precisamente a la altura de los nuestros.

CRUZADA POR LOS MUNDOS DE HIERRO

Mundos de Hierro es el nombre por el que comunmente se conoce a la agrupación de planetas que en la zona periférica del Segmentun Obscurus forma una mancomunidad comercial especialmente reputada por sus compañías blindadas. Las Compañías del Hierro de la Guardia Imperial, formadas por los mejores tanques y nutridas por los habitantes de los 3 sistemas que forman lo que los locales llaman los mundos fieles, debido a la lealtad, a pesar de las enormes costas, que mostraron al Emperador durante la era oscura de la herejía de Horus.

Desgraciadamente, los pacíficos, aunque profundamente equipados y militarizados, mundos de Hierro, también hospedan sin ser conscientes de ello, las huestes durmientes de la dinastia Nihilakh. El protocolo de reactivación ha sido emitido a las profundidades del espacio y como un aullido destructor que presagia el final de la era del hombre, inacabables hordas de engendros mecánicos casi imparables han despertado y llevan con ellas la destrucción y el olvido a docenas de mundos imperiales.

El Imperio no puede permitirse la pérdida de semejante aporte material y militar, mucho menos cuando se trata de mundos que permanecieron fieles a la palabra del Emperador en el momento de mayor oscuridad y cuando todo parecía perdido. Las máquinas vivientes no pueden hacerse con ellos y por ello el consejo de Terra ha nombrado al Comando Estelar Soran Vistriolav como encargado de la cruzada que limpiará esos apreciados mundos de la herética presencia de los sin alma gracias al poderío militar del Imperio del Hombre.

Durante la ofensiva por el mundo minero de Stravan V, en el sistema del mismo nombre, una compañía blindada de la Guardia Imperial desapareció sin dejar rastro tras ser enviada para asegurar lo que parecía un mundo vacío sin actividad necrona tras las exploraciones iniciales. Las comunicaciones se cortaron de forma abrupta tras informar del hallazgo de ruinas Imperiales no catalogados en ningún mapa del sistema.

Un grupo de exploración formado por exploradores lobo consiguió abrirse paso hasta el lugar donde desapareció el ejército imperial para descubrir que las ruinas no catalogadas eran un enorme templo a los poderes oscuros que había quedado al descubierto tras algún tipo de corrimiento de tierra dejando expuesto al exterior su horrible contenido. Un mensaje blasfemo atronaba todos los canales de comunicación anunciando la llegada de Rumiel, el heraldo de la desolación. La locura asediaba a los hijos de Russ de forma insistente, amenazando con arrojarlos a abismos de depravación y herejía en cualquier momento y si hasta un marine espacial notaba el pulso de la condenación acechando al borde de su alma, ¿como podría un simple guardia imperial resistirse a la tentación, a la disformidad pura?, estaba claro que no habría forma de que los guardias salieran con vida de allí, el problema era que estaban llevando a cabo algún tipo de ritual impío de desconocidas aunque seguramente funestas consecuencias.

Tanta maldad concentrada sólo podía ser enfrentada por los angeles de la muerte del Emperador, sus marines espaciales, así que Soran Vistriolav envío rápidamente destacamentos formados por Lobos Espaciales y Angeles Sangrientos, el asalto debía ser inmediato y brutal, arrasarlo todo de forma fulgurante.

Desgraciadamente los prognosticar de Titán ya habían visto lo que iba a pasar y la Inquisición tenía ya en su catálogo de amenazas prioritarias al Desolador, un demonio de enorme poder que causó estragos entre los primeros caballeros grises y que siguió haciéndolo una y otra vez, cobrándose un enorme precio entre los fieles con cada encarnación. El ciclo de destrucción llegó a su fin cuando el Inquisidor Toran Malafiel encontró la forma de encerrarlo en una prisión permanente para que aullará por toda la eternidad, por desgracia dicha prisión desapareció sin dejar rastro y no se supo de ella ni de su poderoso habitante durante dos mil años.

Una prisión eterna que contiene a un demonio de enorme poder es un objeto digno de la más exquisita de las colecciones, como la de Trazyn el infinito. La forma en que Trazyn se hizo con ella y como la conservó a pesar de haber roto todos los elementos protectores es algo que queda entre Trazyn y sus secuaces.

En su afán por hacerse con ciertos elementos en poder de la dinastía Nihilakh, Trazyn ofreció a sus líderes una forma de ganar tiempo en los mundos en disputa, los necrones saben que necesitan tiempo para reactivar y movilizar sus ejércitos y no dispondrán del mismo si el Imperio envía sus ejércitos, como parece que está haciendo, de forma que Trazyn les ofreció una forma de conseguir que los humanos se pelearan entre ellos, adoren al Emperador o a los dioses de la disformidad para un necron todo son razas inferiores que deben perecer igualmente. El artefacto fue preparado, enterrado en los restos de un viejo templo del Caos, los humanos atraídos al mismo cayeron rápidamente bajo su influjo y comenzaron con los rituales necesarios para el despertar.

Con su primer latido de conciencia Rumial llamó a sus aliados, la disformidad bramó con el poder de Khorne y éste envío a uno de sus favoritos. Kharn el traidor lideraría a las primeras tropas que asegurarían el retorno a la vida de Rumiel el Desolador de mundos.

Con un rugido descorazonador la disformidad se abrió y dejo salir a oscuros navíos de guerra, sus depravadas formas cayeron sobre Stravan V y comenzaron con el desembarco planetario mientras las naves más rápidas se trababan en combate con la flota Imperial cercana. Thunderhawks pintadas con los colores de los Angeles Sangrientos, Lobos Espaciales y Caballeros Grises comenzaron una apretada carrera con sus caóticas contrapartidas intentando alcanzar el lugar donde un destacamento de Guardias Imperiales traidores ultiman el nacimiento de su oscuro mesías de la destrucción. Por supuesto los necrones se encargarán de equilibrar las fuerzas y asegurarse de que su criatura lleva la muerte a los mundos usurpados. Cuando todo acaba comenzará la cosecha, no importa quien gane esa guerra, la dinastía Nihilakh completará su resurrección y hará sangrar a las estrelllas de nuevo...

El bando Imperial tiene como objetivo recuperar el contenedor de Rumiel antes de que renazca y sus rivales, por distintos motivos, necesitan que se manifieste completamente.

Objetivo primario. Colocado en el centro de la mesa.

Despliegue.

Marines en su zona de despliegue o por despliegue rápido.
Caos en su zona o por despliegue rápido.
Guardia Imperial en su zona o hasta a 15 cm del objetivo primario.
Necrones en su zona o a través de los accesos ocultos.

Asalto planetario: Los marines espaciales y sus primos del Caos están cayendo del cielo literalmente. Cualquier unidad puede caer por despliegue rápido en cualquier punto del área propia o la neutral (donde se encuentra el objetivo primario). Si la unidad no dispone de la regla de despliegue rápido podrá hacerlo igualmente pero siempre se dispersará lo que salga en los dados de dispersión. Los vehículos no pueden usar dicha regla (si no la tienen) pero sí los bípodes.

Accesos ocultos: Los necrones han preparado el campo de batalla concienzudamente y esperan coger a sus oponentes por sorpresa en el momento apropiado. El jugador necrón elegirá en secreto dos puntos del campo de batalla que podrán ser revelados en cualquier momento y por los que podrán entrar sus unidades de forma inmediata como si fuera su borde. Dichos accesos pueden ser destruídos posteriormente como si fuesen vehículos de blindaje 13 . No pueden estar a menos de 30 cm de ningún objetivo y pueden mover y disparar normalmente.

El despertar: El objetivo comienza con 5 marcadores de despertar, si éstos llegan a 0 los jugadores imperiales pueden llevarse el objetivo con ellos, siendo añadido a cualquier escuadra como una pieza de equipo que quedará con sus cadáveres si caen. Puede ser recogido posteriormente por sus enemigos o amigos. Si los marcadores llegan a 10 Rumiel volverá a la vida. Al final de cada turno de juego hay que contar el número de unidades a 20 cm o menos del altar. El bando que tenga más fieles, los necrones nunca cuentan, consigue modificar en un punto el número de marcadores.

Las unidades Imperiales con psíquicos pueden usar su poder para reducir los marcadores. Una unidad que no esté trabada al final de su turno y se encuentre a 20 cm o menos, puede hacer un chequeo psíquico para reducirlo en un punto adicional.

Los adoradores de Khorne pueden aumentar el número de marcadores de la única forma que Khorne admite culto, derramando sangre. Al final de cada turno de juego hay que contar el número total de unidades que han caído durante la batalla, por cada 10 aumenta en un marcador.

Si el objetivo baja a cero los jugadores imperiales pueden elegir al principio de su turno a una unidad de la Guardia Imperial, a partir de ese momento los guardias han despertado y se vuelven contra las fuerzas de la disformidad intentando purgar su crimen de la única forma posible, muriendo con el nombre del Emperador en los labios.

Si el objetivo llega a 10 Rumiel entra en juego como una crisálida con las estadísticas de un demonio mayor con alas, invulnerable de 3+ y un aura de desolación que causa a cualquier unidad enemiga a 15 cm o menos una herida por cada punto de fallo en un chequeo de liderazgo con 3d6. Regenera heridas con 5+.

Objetivos secundarios:

Templo: Las ruínas del templo son importantes ya que contienen una baliza a la disformidad que permite a las naves del Caos saltar peligrosamente cerca de Stravan V. Es importante mantenerlo abierto para guiar a los refuerzos.

Empieza en zona neutral controlado por una unidad del Caos (guardias o marines del caos). Si el Caos lo controla no tiene efecto alguno pero si lo controla el bando Imperial las naves orbitales verán como se reduce el número de enemigos que vomita la brecha disforme cercana y podrá dirigir sus baterías a la batalla en tierra. Los Imperiales pueden usar d3 bombardeos orbitales dirigidos desde cualquier unidad no trabaja en combate.

Pilar de resurrección: Un foco de energía para los necrones que comienza en zona neutral controlado por los marines. Mientras esté en poder de los necrones todas sus unidades tienen +1 a los protocolos de resurrección. Los Imperiales no obtienen ningún beneficio del mismo.

Puntuación:

Llevar a 0/10 el marcador de despertar +2
Estar en posesión de la prisión apagada +1
Rumiel está vivo/muerto +1
Controlar el templo +1
Controlar el pilar +1

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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  Jaggar el Jue Mayo 03, 2012 11:25 am

Que gozada Rafa!! I love you Te lo has currado a base de bien, y eso con el poco tiempo del que disponías cuenta doble. Gracias por darte el trabajazo de organizarlo todo y darle un trasfondo bien polludo a la partida. Los necrontyr piensan disfrutarla a base de bien Wink.

Me pongo a organizar a mis legiones antes de acostarme...
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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  stupendoman el Jue Mayo 03, 2012 12:22 pm

Buen trabajo tio, pero ponerle alas a la maldicion es bastante fuerte. Aun asi en apocalipsis no se notara mucho.

Mañana cuando lo lea bien te dare una opinión mas razona. Very Happy
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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  Luzbel el Vie Mayo 04, 2012 12:34 am

Lo he pensado y aunque la idea era que diese mucho miedo para que dejarlo salir no fuese una opción y que una vez en la mesa no se pueda controlar donde va a dañar pero la verdad es que teniendo en cuenta que si sale será al final, puede doler, pero por otro lado el blanco de su ataque son marines y su poder no ignora armadura, lo discutiremos luego.

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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  Ulgrym el Vie Mayo 04, 2012 1:34 am

No as perdido el toque mamonazo

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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  stupendoman el Vie Mayo 04, 2012 8:53 am

El detalle de la armadura me lo he saltado y eso es una gran diferencia. QUiero fotos y comentarios. Very Happy
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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

Mensaje  stupendoman el Sáb Mayo 05, 2012 7:53 am

Fotos y comentarios. M eubiese gustdo mucho verla.
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Re: Cruzada por los mundos de Hierro

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