aventura para warhammer rol, "la sociedad de plata"

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aventura para warhammer rol, "la sociedad de plata"

Mensaje  poisonegde el Jue Mar 14, 2013 3:20 am

Esta es la anventura en la que actualmente estoy trabajando, no esta todavia completa (es bastante larga) y me gustaria saber vuestra opinion o consejos para hacerla mejor, la aventura constarian de dos volumenes, "la sociedad de plata" y "el corazon del imperio", por ahora me centrare en el primero


LA SOCIEDAD DE PLATA

Esta aventura involucrara a los jugadores en la investigación de un gremio ilegal que oculta un peligroso secreto, todo se desencadenará a partir de un asesinato y los jugadores tendrán que descubrir la verdad sobre su muerte, la aventura los llevara de un lugar a otro de Altdorf, buscando a los integrantes de esta esquiva organización

Importante: la aventura esta pensada para un grupo de 2 a 4 jugadores que ya tengan un buen conocimiento del juego, no es indicada para jugadores noveles, la acción en esta parte es mas de investigación que de combate, si el DJ estima que son necesarios mas combates, es fácil añadir grupos de matones o asesinos que traten de entorpecer a los personajes. Por ultimo aclarar de que si uno de los jugadores es miembro de el colegio de magia de las sombras, o el grupo conoce y puede ponerse en contacto con el, probablemente habrá que hacer algunos cambios en la trama.



linea temporal: Año 2523, invierno, antes de la tormenta del caos, el Imperio, bajo el mando del Emperador karl Franz, vive una época prospera que esta destinada a desaparecer, Archaon, gran elegido del caos, a sido coronado por Be'lakor como señor del fin de los Tiempos y ha comenzado a reunir el mayor ejercito que ha pisado el viejo mundo en siglos. Las gentes del imperio ignoran esto, pero el cometa de dos colas ha surcado el cielo y pronostica una época de guerra.


La sociedad de plata:

La sociedad de plata es un grupo de altos comerciantes y acaudalados burgueses de Altdorf que se han unido para usar sus recursos en pos de prosperar sin tener que pagar las altas tasas de el gremio de mercaderes de Altdorf o los ridículos impuestos. mediante un intercambio de favores, tratos con los gremios de ladrones, sobornos y falsificación de documentos, son capaces de importar y exportar sus mercancías a unos costes ridículos... pero algo que ni los miembros de la sociedad saben es que en realidad todo es una farsa, el verdadero propósito de la sociedad es la introducción de un ejercito elfo oscuro al propio corazón de Altdorf, alojados como polizones en los barcos o disfrazados como mano de obra y para desgracia de las gentes de Altdorf, el plan esta próximo a completarse.

Aunque varias decenas de mercaderes de todo Reikland pertenecen a la sociedad, solo un pequeño grupo asume decisiones de importancia, elegidos por la cantidad de recursos que aportan a la sociedad o su importancia en esta. La sociedad tampoco esta libre de intrigas, ya que los miembros trataran de sabotease unos a otros si esto les concede una mejor posición.

El núcleo de la sociedad está formado por seis personas: Bob roblealto, un mercader de la asamblea; Hugrog barbafuego, miembro del gremio de ladrones; godwin lustbreg, uno de los mas acaudalados comerciantes de Altdorf; Lucano icci, perista y contrabandista tileano; Gregor wimpheld, Dueño de una imprenta y falsificador; y por ultimo Merloc Loelnil, mercader elfo y creador de la sociedad.

Muchos de los miembros nombrados tienen fuertes contactos con la nobleza y la iglesia de sigmar, lo que los hace extremadamente difíciles de investigar oficialmente. El gremio de mercaderes de Altdorf sospecha de la existencia de este grupo, pero todos sus intentos de investigación caen en saco roto por culpa de funcionarios corruptos y presiones de gente influyente. La competencia desleal y los bajos precios de venta de los miembros de la sociedad amenazan con arruinarles.


Un espía descubierto

el gremio de mercaderes, indignado por la situación, escogió una vía de escape alternativa. Contrato los servicios de la escuela de magia de las sombras por una cantidad de dinero astronómica para que investigase el asunto y le diese pruebas suficientes e irrefutables de el carácter ilegal de la sociedad, así como una lista de miembros. Conocidos por su secretismo y discreción, el gremio de mercaderes pensó que esta jugada podría poner contra las cuerdas a la sociedad.

La escuela le encargó el encargo al magíster Luthbert Eibon, un hechicero de gran competencia, y le dio un presupuesto muy alto para que pudiese comprar todo lo necesario para hacerse pasar por un mercader de pieles. Luthbert era un consumado espía y el encargo no le pareció en ningún momento peligroso. No le resulto demasiado difícil confirmar la existencia de la sociedad y convencer a Lucano icci de que le permitiese formar parte de ella.

Desgraciadamente, tras un mes de infiltrado en la sociedad, su tapadera de mercader fue descubierta, y para infortunio de Luthbert, la posaba en la que se alojaba (la viña del reik) era propiedad de Godwin Lustbreg. poco tiempo después, fue asesinado.

Su cadáver fue descubierto por uno de los huéspedes de la taberna que de inmediato llamó a la guardia, al llegar, la única forma de identificarlo fue por los falsos documentos que lo identificaban como Leopold husk, mercader de pieles, así que la guardia pregunto al gremio de mercaderes por si podrían ayudarle a esclarecer algo, temiendo represalias el gremio negó ningún conocimiento y contrato mercenarios para esclarecer el asunto.

Y aquí es donde entran los jugadores
El gremio contratará a los jugadores (si ya tienen algo de renombre en Altdorf no supondrá problema, ya que el gremio de mercaderes mandara a alguien a buscarlos, de otro modo podría haber anuncios en tabernas y pregones), se les pagara 10 coronas por adelantado en gastos de investigación y les prometerá 50 mas si descubren lo sucedido, en caso de descubrirlo, se añadirán 100 mas si continúan la investigación de la sociedad que Luthbert no pudo terminar. sin embargo se les prohibirá tener cualquier contacto con la orden de las sombras, ya que sospechan que podrían haber delatado a Luthbert o incluso que alguno de ellos sea miembro de la sociedad.

PRIMERA PARTE

Espejos y ratas

los personajes se encuentran en un pequeño despacho de la mansión de Sigmund Weiss, uno de los mas ricos burgueses de Altdorf y líder de el gremio de mercaderes

(lee en voz alta)

el despacho esta decorado de forma opulenta, finos muebles, extravagantes pinturas y una buena colección de armas de pólvora, todo presidido por un enorme escritorio de gran manufactura y un enorme oso disecado tras de el. sentado en el escritorio se encuentra Sigmund Weiss, un hombre de baja estatura y entrado en años, con una gran barba blanca perfectamente recortada y unos ojos azules de gran suspicacia, en la puerta, dos guardaespaldas bien perpetrados no os quitan el ojo de encima. Sigmund extiende la mano ofreciéndoos asiento.

-Señores- Comienzo ha hablar el anciano. - Antes de comenzar con nuestro acuerdo he de advertirles que se les exige completa discreción sobre los asuntos de los que vamos a tratar, si comentan o venden información a un tercero, os puedo asegurar de que se habrán ganado un enemigo implacable-El os dedica una mirada amenazante- Bueno, os pondré al día. Hace unos meses contratemos los servicios de un hechicero, el magíster Luthbert Eibon, para investigar la existencia de una organización que se está dedicando ha hacernos la vida imposible. Desgraciadamente anoche fue encontrado su cadáver en la habitación en la que se hospedaba, no sabemos nada sobre el asesino y no podemos pedir ayuda al colegio de las sombras, ya que sospechamos que haya podido ser traicionado por alguien de su propia orden.-

Sigmund se levanto sobre su escritorio, apoyándose en sus brazos y inclinándose hacia vosotros-Es imperativo descubrir quien le asesino y que llegó a descubrir antes de que lo silenciaran, se les pagara generosamente, 10 coronas ahora mismo para gastos, 50 si descubrís quien lo mató y traéis pruebas, y por ultimo 100 coronas mas si os comprometéis a terminar su trabajo.


Sigmund negociara con los jugadores si estos lo desean, pero hay que tener en cuenta que Sigmund es un mercader muy agresivo y cualquier intento de regateo puede volverse fácilmente en contra de los jugadores. cuando los jugadores hayan llegado a un acuerdo. Sigmund proseguirá:

(prosigue en voz alta)

-desafortunadamente no puedo daros demasiada información, Luthbert se alojaba en la posada "la viña del reik", ubicada junto al cementerio usando el nombre falso de Leopold, hice que un sirviente mio, llamado Tom alquilase la habitación en la que se alojaba el mago tan pronto como pude, dadle esta carta y os dejara pasar, por si queréis investigar allí.- El anciano escribirá en un trozo de pergamino apresuradamente y lo sellará con su propio sello de cera.

Otra opción es el almacén que le cedimos para su tapadera como vendedor de pieles. El almacén esta muy próximo a la puerta sureste de la ciudad, con un cartel con forma de oso, no creo que tengáis problemas para encontrarlo. no puedo deciros nada mas, salvo una advertencia, estáis tratando con gente peligrosa, así que vigilad vuestras espaldas.

Sigmund no conoce ningún detalle sobre la sociedad, sospecha que puede estar sobornando a guardias pero no tienen ninguna prueba, ni tampoco puede afirmar quienes son los miembros, tampoco conoce ningún detalle destacable sobre Luthbert, ya que su trato fue meramente profesional.

Una vez hayan terminado la negociación, Sigmund le entregara la parte del adelanto acordada y les apremiará ha empezar la misión lo antes posible

La posada "la viña del Reik"

A diferencia de el resto de posadas de Altdorf, la viña del reik es silenciosa y tranquila a pesar de tener generalmente buena clientela. La principal causa de esto es su proximidad al cementerio, ya que los familiares de los difuntos que vienen de fuera suelen alojarse en esta posada tras acudir a los funerales. Las pocas canciones que se cantan suelen ser tristes o religiosas.

El aspecto de la posada no destaca demasiado: limpio, pero sin alardes decorativos, no hay diana, las mesas están bien ordenadas y una chimenea caldea el ambiente. En la barra esta el Tabernero Yurif, un enorme kislevita junto a algunos parroquianos que prefieren la tranquilidad de esta taberna. Yurif trabaja para el mercader Godwin, aunque no conoce siquiera la existencia de la sociedad, el solo se limita a informar si alguna persona rica o noble se aloja en la taberna (lo que supuso en parte el que descubriesen a Luthbert)

cuando los jugadores entren la taberna no estará particularmente llena, un par de mesas con pocas personas y dos parroquianos en la barra y un solitario halfling en una mesa, los aventureros no son extraños aquí, así que nadie prestará demasiada antención a los jugadores o monten alguna escenita.

Si preguntan por Tom rápidamente se les señalara el halfling (o el propio halfling se revelará), tan pronto como le entreguen el mensaje de Sigmund, El pequeño halfling les subirá a la habitación en el piso superior. el halfling es un tanto extraño, su calva y larga barba pueden hacerle parecer un enano, pero su cara redondeada y su minúsculo tamaño lo delatan. su cara ya empieza a arrugarse y dos enormes ojeras revelan que no ha pasado precisamente una buena noche.

Tan pronto entren todos los jugadores, el halfling cerrara rápidamente la puerta con llave y echará el cerrojo, tras un suspiro comenzara ha hablar apresuradamente:

-Recogieron la habitación para cuando yo llegue, durante este tiempo no he conseguido encontrar nada aquí.. la verdad es que no me atrevo a buscar demasiado... creo que la habitación está embrujada, o que ese mago la maldijo.- Dijo el halfling resoplando como si por fin pudiese recobrar el aliento tras un buen tiempo. -creedme. por la noche es insoportable, una extraña luz azul que no viene de ninguna parte ilumina la habitación y le da vida a las sombras.-

Aunque el halfling esta exagerando un poco, es cierto que hay un objeto mágico oculto en la habitación que proyecta una debil luz, sin embargo, el susceptible y supersticioso Tom es incapaz de reunir coraje como para buscarlo

El objeto esta oculto bajo dos planchas de madera en el suelo, bajo una de la cómodas, el escondite esta bien apuntalado y no hay ningún tipo de indicador que de pistas del escondite mientras haya luz, la tirada para buscar deberia de ser difícil o muy difícil, sin embargo, si cierran ventanas y postigos y apagan cualquier clase de luz, el extraño haz de luz azul les podrá indicar la hubicación del objeto y reducirá considerablemente la dificultad de la búsqueda, la habilidad visión mágica también ayudara, ya que el objeto despide una extraña neblina azul solo visible a los magos.

El objeto esta envuelto en una piel de cordero que aun así es incapaz de detener el brillo, se trata de un espejo de mano, de exquisita manufactura con un elaborado marco de oro, el cristal emite un aura azul mortecina, sin embargo parece estar empañado, y ningún intento de limarlo tiene el mínimo efecto, aunque usen tela, agua o jabón el espejo se mantiene opaco e incapaz de reflejar nada, bajo el cristal, decorando el marco hay una pequeña inscripción en relieve: "Muestra las pruebas al juez para el juicio de Verena". Una tirada de saber popular (dificil) o de teologia (muy facil si el sacerdote es de Verena) lo reconezera como "el espejo del juez"

registrando un poco mas la habitación podrán encontrar una pequeña bolita de papel arrugado, se trata de un justificante de compra en el que pone: "120 coronas por la compra de una caja fuerte krutdrog, firmado: Tremk Yunqueplomo"

El espejo del juez:, el espejo del juez es una reliquia de Verena, Robada hace décadas y recuperada por Luthbert al comprarla a Lucano Icci. el espejo esta bendito por sacerdotes de Verena y tiene la propiedad de que si se muestra un objeto que haya formado parte de un modo u otro en un crimen, en su reflejo se Vera una pista, lugar o persona relacionada con el (generalmente el culpable del delito) (a discreción del DJ salvo que se indique lo contrario). solo funcionará una vez al día y nunca mas de una vez con el mismo objeto.

sin embargo hay otro encantamiento en el. Luthbert, temeroso de que el espejo cayese en malas manos decidió incorporarle un pequeño encantamiento que mantenga siempre empañada la superficie del espejo. Cualquier hechicero o aprendiz de hechicero de la escuela de las sombras o la escuela celestial puede deshacer fácilmente ese encantamiento (aunque irremediablemente luego tendría que dar explicaciones sobre la posesión de semejante objeto), los sacerdotes de Verena también pueden romper el hechizo, pero no permitirán a los jugadores quedarse con el espejo, si lo entregan de buena gana o demuestran que están en una investigación, les permitirán usarlo durante un tiempo (aunque el espejo se quedara siempre en el templo y vigilarán a los jugadores de cerca mientras lo usen), puede que incluso los recompensen.

IMPORTANTE: el espejo puede desbaratar la campaña si se deja que los jugadores lo usen demasiado o sin sentido, por ello el DJ ha de controlar muy bien las imágenes que se muestran (aunque daré una descripción para los objetos claves) y aplicar las siguientes normas:

-solo se puede usar una vez al día y solo por la noche
-solo funcionarán con objetos (o parte de ellos) que estén involucrados en un crimen (sea de la gravedad que sea)
-si los jugadores muestran sus armas y han matado a gente inocente o han cometido actos crueles con ellas estos actos se mostrarán, el personaje deberá chequear voluntad (desafiante) o ganar 1 punto de locura (corrupción en caso de la tercera edición)
-cuanto mas participación tubo el objeto en el crimen y mas grave sea este, mas clara y directa sera la imagen revelada, una daga podría revelar el momento del asesinato, al asesino y/o el lugar, mientras que la funda solo podría dar una imagen distorsionada del asesino o la localización de la daga
- el DJ puede manipular a antojo las imágenes si considera que los jugadores avanzan demasiado rápido, o mostrar pistas mas claras si considera que están atascados

la nota: si uno de los jugadores es enano o sabe kazalid reconocerá la palabra krutdrog, en reikspiel viene a significar "enterrado para siempre". una tirada de saber popular enano desafiante (fácil si se tiene entrenada la habilidad abrir cerraduras) podría descubrir que se trata de una caja fuerte de extrema seguridad que se prende en llamas a si misma si alguien intenta forzarla, suelen costar una fortuna y solo los mayores orfebres enanos saben como construir sus complejas cerraduras. Trenk Yunqueplomo es el vendedor de la caja y los jugadores podrían encontrarlo en "Curiosisdades Yunkeplomo" su tienda en el distrito oeste.

La nota y el espejo del juez: La nota no mostrará nada, el cofre fue adquirido de forma legitima y la factura es legitima, si los jugadores están atascados, podría revelar la tienda de Tren Yunqueplomo.

No hay nada mas en la habitación, y el halfling parece mas preocupado por marcharse de una vez de lugar que en colaborar, si los jugadores preguntan sobre Leopold (el alias que usaba Luthbert) a los parroquianos o les responderán:

-Pobre hombre, era tranquilo y muy educado, siempre tenia alguna buena conversación y alguna moneda para invitar...

Si le preguntan por su muerte (tendrán que insistir un poco, o superar un chequeo de rutina):

-Realmente no lo se bien, vino por la noche, no saludó a nadie y se fue directo a su habitación caminando como si sus pies fuesen cada uno por su lado, callándose constantemente y sujetándose en las mesas, pensé que el pobre diablo había cogido la madre de todas las borracheras. Luego me fui para mi casa y cuando llego hoy, me dicen que el tipo ha muerto, con la cara desencajada, morada y la boca completamente negra, ninguna herida, que Shalalla nos guarde.

Yurif será un poco menos proclive a hablar y si lo presionan mucho podría ponerse brusco y echar a los jugadores de su taberna, en caso de hablar, no añadirá demasiado a lo que dijeron los parroquianos.

Yurif sospecha que puede ser que Leopold (Luthbert) muriera por su culpa al informar a Godwin, además, robó la llave de la caja fuerte que se encontraba en el bolsillo de Luthbert pensando que era una baratija y que podría venderla después, la guarda en un barril hueco que tiene tras la barra.

En la taberna no hay nada mas de interés por ahora, pero los jugadores tendrán que regresar a ella tarde o temprano.

Almacén en llamas

ya sea tras visitar la taberna o justo después de hablar con Sigmund Weiss, la acción comenzará a poca distancia del almacén Los jugadores llegaran irremediablemente tarde y el almacén ha sido incendiado.

lee en voz alta
Camináis por el camino principal que se dirige a la salida sureste de Altdrof, en las concurridas calles podéis notar el nerviosismo de los ciudadanos y un inquietante olor a madera quemada comienza a inundar la zona. de repente, un enano, sin camisa y con todo el cuerpo manchado de hollín se dirige corriendo al gentío dando gritos: - FUEGO, FUEGO. QUE CUALQIER PERSONA CAPAZ VALLA A AYUDAR, O TODO SE QUEMARÁ-

Los jugadores evidentemente se temerán lo peor, y deberían seguir al enano o ir corriendo al almacén, efectivamente, estará en llamas

Tras un muro de gente asustada y corriendo con cubos llenos de agua o armados con mantas se encuentra el almacén, dos densas columnas de humo salen de las dos ventanas del piso superior, aunque la fachada parece permanecer intacta, el calor revela que por dentro se están desatando las llamas. un fluir de humanos y enanos entra y sale con cubetas, algunos de ellos chamuscados y todos llenos de hollín

los jugadores pueden limitarse a observar como se consume el almacén (aunque en ese caso la gente tratara de convencerlos para que ayuden a apagar las llamas), pero se arriesgan a perder pistas vitales, o si les puede la codicia, podrías poner a algunos de los ciudadanos sacando valiosas pieles del almacén

dentro del almacén: mientras los jugadores estén dentro del almacén, debes de aplicar las reglas de asfixia (o la carta de edificio en llamas en caso de la tercera edición) el humo impedirá la visibilidad, haciendo que todos los chequeos de precepción suban un nivel de dificultad. tras cinco turnos, el fuego entrará en contacto con varios elementos muy inflamables (líquidos de taxidermia y peletería) y el fuego pasará a ser muy peligroso, ya que todos los turnos deberan superar un chequeo de percepción o infligirse una herida a causa del fuego.

lee en voz alta:

Dentro de el almacén la visibilidad es mala por el humo, varios ciudadanos, semi desnudos o con las ropas mojadas, corren de un lugar a otro con cubetas de agua tratando de apagar cajones de madera llenos de pieles, un enano trata desesperadamente de apagar con un manto una de las vigas de madera mientras un hombre baja por una escaleras de madera con las ropas parcialmente en llamas y es apagado por un cubetazo de su compañero

el piso inferior no hay nada realmente importante, pero los jugadores podrían encontrar pieles valiosas (de 10p a 2Co por piel, con conocimientos de oficio o supervivencia podrían encontrar fácilmente las pieles mas valiosas). también podrán encontrar un buen motón de jauluas con ratas vivas en su interior, desesperadas por salir mordiendo los barrotes y chillando horriblemente
llamado Toma
Si alguno de los jugadores trata de subir al piso superior, le advertirán: -ten cuidado, allí arriba es peligroso, no se puede salvar-.

Tan pronto como cuando uno de los jugadores suba, la escalera se derrumbara por culpa de la caída de una viga en llamas y se prenderá en llamas, aislando al jugador y encerrándolo en el piso superior

En el piso superior el jugador se podrá encontrar con un par de objetos de valor, uno de ellos es una caja metálica con una extraña cerradura, de el tamaño de un libro grande pero bastante pesada y muy elaborada (se trata de la caja krutdrog), que deberian encontrar fácilmente, lo otro es la espada de Luthbert, escondida entre dos cajas, es de buena artesania y bastante valiosa, pero deveria de ser mas difícil de encontrar. También está atestado de jaulas y trampas de ratas, aunque ahora están todas muertas.

el jugador no puede regresar por las escaleras sin atravesar las llamas, y los constantes crujidos de el suelo y la madera devengan impeler al jugador a abandonar el almacén.. la única salida posible es saltar por la ventana, el jugador deberá efectuar un chequeo de agilidad (difícil) o sufrir 1d10/5 heridas (si el Dj se siente cruel, puedes ponerla cerrada y que el jugador además deba de superar un chequeo de fuerza para atravesarla)

El almacén se consumirá por completo por las llamas en un lapso de diez turnos, los ciudadanos gritaran y lo abandonaran, esforzándose ahora para que el fuego no se propague a los edificios colindantes (un incendio en Altdrof, con sus edificios de madera erráticos y hacinados unos con otros es una asunto muy serio), pronto llegaran guardias a ayudar con el incendio, junto a ellos también llegara una joven sacerdotisa de Shallaya para curar a los posibles quemados (y echarle una tremenda bronca al jugador que se atrevió a subir al piso superior)

la Sacerdotisa de Shalalla se llama Berta, apenas ha dejado de ser una novicia y en realidad es bastante libertina (Shalalla no obliga al voto de castidad aunque algunas de sus sacerdotisas lo cumplan) no es un personaje de importancia en la historia y el Dj es libre de darle mas protagonismo en el historia si desea algo de romance, ya sea como dama en apuros o como salvavidas (en el extraño caso de que todos los personajes sean mujeres, cambia Berta por Bert XD)

Asentado el fuego, los jugadores podría recabar un poco de información de entre los ciudadanos que ahora curiosean por el lugar, lamentándose

-Nadie conocía personalmente al dueño de el almacén (Luthbert o Leopold su nombre falso), de echo, apenas recuerdan su cara.
-Un cazarratas muy conocido en el barrio llamado Tomas entro en el almacén por un asunto de una plaga de ratas, el halfling vive en un callejón cercano, ayudado por la sus vecinos.
- El negocio no parecía tener prácticamente clientela, ni siquiera era común ver al propio Leopold (Luthbert) en el propio almacén mucho tiempo
- algunos testigos afirman que un tipo con un abrigo negro y una mascara de tela negra tapándole la cara fue el causante de el incendio, lanzó una lampara de aceite por la ventana, luego afirman que se marcho de una manera asombrosamente rápida a través de calles y obstáculos (exagera la historia y añade detalles innecesarios según lo asustado que este la persona o si es un enano el que la cuenta)

la caja krutdrog: la caja es muy pesada y suena extraño al agitarse (por un lado un paquete no muy duro, y por otro lado arena), la caja está decorada con motivos enanos y tiene une pequeña inscripcion en kazalid y en reikspiel: -"a cualquiera que trate de forzar esta caja. el mas minimo intento de forzar la cerradura o romper la caja podria destruir el contenido"...- aun asi, la caja es resistente de verdad, ella sola puede venderse por unas 50 coronas (hasta 150 con la llave si no tiene ningun desperfecto), la caja dispone de una compleja cerradura creadas con partes de pedernal que chispearan al frotarse entre si si la cerradura es forzada recibe violentos golpes, las chispas caeran directamente a una mezcla alquimica de fosforo y polvora que quemaran en cuestion de segundos el interior de la caja.

El espejo y la caja krutdrog: si los jugadores muestran la caja al espejo, este mostrará a Yurif, el tabernero kislevita de la taberna "la parra del Reik" guardando un extraño artilugio (la llave) en un barril vacio

El pequeño cazarratas

puede que los jugadores consideren ir a interrogar a Tomas, el cazarratas que trabajó hace unos dias en el almacén, o puede que quizá ni siquiera hayan descubierto nada de el, así que esta parte no es indispensable para la aventura, pero podría darle a los jugadores un par de pistas acerca de Luthber y la sociedad de plata. Hay dos situaciones posibles, si van justo después del incendio o si lo visitan al día siguiente

Tomas es un cazarratas halfling muy conocido y querido en la zona, tiene 19 años (para la medida halfling, todavía un niño) y vive en una chabola que los vecinos le han permitido construir en un callejón ciego entre dos casas en el distrito sureste, varias calles de distancia del almacén. Tomas les ayuda constantemente a sus vecinos haciéndoles recados y limpiando de plagas sus casas, ademas de que su actitud optimista y encantadora le hace fácil ganarse las simpatías de la gente

el mismo día del incendio:

el callejón del halfling no es demasiado difícil de encontrar, pero los jugadores verán que algo va mal solo con acercarse a la zona, las calles están vacías ya que casi todo el mundo está en el incendio y por ellas resuenan golpes sordos y quejidos.

(leer en voz alta cuando lleguen al callejón):

- tras asomaros por la esquina veis un estrecho callejón, de apenas dos enanos de ancho. Hay amontonados todo tipo de utensilios y cajas, cubierto precariamente por un techo de lona deshilachado. en el veis como dos matones humanos agarran a la fuerza a un pequeño halfling mientras otro le golpea el estomago con una viga de madera. El halfling tiene toda clase de heridas y moratones por todo el cuerpo, y una fea herida en su cabeza sangra profusamente, los matones, ataviados con ropas de cuero oscuras rien mientras atormentan al chiquillo. -

Los matones no piensan detenerse, tienen la intención de matar al halfling (ya que para eso han sido contratados) y no trataran de negociar con los jugadores por mucho que traten de sobornarlos o intentar razonar (su contratista es Hugrog barbafuego, miembro del gremio de ladrones y de la sociedad, conocido por su falta de escrúpulos y su carácter violento). si los jugadores irrumpen, los matones les amenazaran con sus armas y llamaran a gritos al resto de la banda, que bloqueara las salidas)

los matones no lucharán hasta la muerte, trataran de huir si están seriamente heridos y o si mueren demasiados compañeros, sin embargo son numerosos, debería haber al menos dos matones por cada jugador, siendo uno de ellos el cabecilla, un sicario experimentado. Si el combate se prolonga demasiado o resulta peligroso para los jugadores, puedes incluir a algunos vecinos que regresan del incendio, que enfurecidos, tiraran piedras a los matones y los mas valientes ayudarán con armas improvisadas. el halfling no tomará parte en la pelea ya que esta demasiado herido

finalizado el combate, el halfing se dirigirá a los jugadores cojeando y les agradecerá y los vecinos irán ha avisar a la guardia, es posible que los jugadores hayan conseguido capturar a algún matón o al líder, si quieren interrogarlo, hazles saber que este es el mejor momento

Tomas esta algo magullado, pero mostrará buen humor hacia sus salvadores y responderá con sinceridad a sus preguntas, el no sabe nada sobre Leopold (luthberg), solo dira: "no se, paga bien y no se ve mala persona... pero me parece mas una rata de biblioteca que un comerciante". sin embargo, recuerda otras cosas como que "un halfling con delantal le visitó, parecía nervioso y se pusieron ha hablar en voz baja, el señor le dio un buen montón de monedas y luego se fue y el señor Leopold empezó ha escribir una nota extraña mientras el ponía las trampas, luego la guardo en una caja de hierro muy bonita"

el halfing no sabe nada sobre la muerte de Leopold (Luthberg) y tampoco sobre el incendio

si los jugadores consiguieron capturar e interrogar a alguno de los matones (o al lider) y tienen algo de maña al interrogar (o intimidar) será posible hacerlos confesar: "nos ha contratado Hugrog barbafuego, nos prometió 50 coronas por el pellejo de ese halfling hace unas horas en una taberna, solo dijo que lo teníamos que hacer de inmediato". Preguntarle por Hugrog barbafuego es mas dificil, ese enano es muy temido y sera necesario algo mas de esfuerzo para hacerlo hablar, aun asi, no dirá como localizarlo (pues no lo sabe), solo dirá que es un miembro de el gremio de ladrones y que se le suele ver por las tabernas del suburbio del distrito sur. Tampoco sabe que motivo tiene para querer muerto al halfling.

Tomas puede ser un aliado util, podría ayudar a los jugadores a escapar por las alcantarillas en caso de apuro, ayudarles a tratar con otros halflings o espiar negocios con su tapadera de cazarratas, el halfling también esta deseoso de una vida de aventuras y fortuna, así en ultima instancia, un jugador ocasional podría asumir su papel he integrarse en el grupo o sustituir a un personaje fallecido


Tras el dia del incendio
los jugadores habrán llegado excesivamente tarde, el halfling murio y los vecinos lamentan su perdida, su cuerpo ha sido llevado al templo de Morr y no se sabe nada de lo sucedido, si deciden registrar el callejón, solo encontraran jaulas rotas y manchas de sangre seca, nadie sabe nada acerca de lo ocurrido y maldicen la fortuna del halfling.

El espejo del Juez en el callejón: Lamentablemente, no hay ningún objeto directamente implicado en el asesinato del halfling, los jugadores podrían tratar de reflejar las jaulas rotas o la sangre, pero solo obtendrían una imagen desenfocada y confusa de la paliza.

PARTE 2: LA LISTA

Ahora los jugadores deberían tener un buen numero de pistas que seguir, por un lado podrían tener la caja y/o la factura de esta (no deberían tener todavía la llave), el espejo del juez y si consiguieron rescatar a Tomas, incluso podrían tener un par de sospechosos, como el halfling del delantal o Hugrog barbafuego, los jugadores deciden por completo el orden en el que tratan de resolver estas cosas.

en esta parte los jugadores tienen bastante livertad de accion y decisión, por lo que es facil que se pierdan tras una pista falsa o pierdan el tiempo, en esos casos no dudes en darles un empujoncito en la direccion correcta. Aunque no les des todo echo, deja que se devanen los sesos.

si utlizas la tercera edicion, puedes hacer un medidor de progresion de 4 piezas, situando una pieza de escena en la segunda y de final en la cuarta, si usas otra edicion, simplemente ve contando cuales de las siguientes pistas van siendo reveladas, cuando lleven dos la escena emboscada en la calle se activará, cuando lleguen a las 4 se activara la escena "Adelantando los planes" y finalizará la segund parte de la aventura

Desencantando El espejo del juez

El espejo es bastante inutil si los jugadores no consiguen quitar el encantamiento que lo mantiene empañado y no descubren que solo puede ser usado por la noche, en realidad hay un buen monton de formas de desencantar el espejo:

- uno de los jugadores puede usar algun conjuro para disipar hechizos
- uno de los jugadores es un sacerdote con conocimientos sobre bediciones para eliminar magia
- es llevado a los sacerdotes de Verena
- es llevado a los hechiceros del saber celestial o a un hechicero que pueda usar algun conjuro para disipar hechizos
- es frotado con piedra bruja (cuidado, ya que esto impactará enormemente en el poder del espejo deformando los reflejos a posivilidades alternativas o mostrando imagenes falsas)
- por altdrof hay un buen numero de brujos, videntes y hechiceros vulgares que dicen poder quitar hechizos y males de ojo, muchos de ellos son solo charlatanes, pero algunos otros podrían limpiar el hechizo

Puede que los jugadores busquen gente conocida de otras aventuras por Atdorf que les puedan echar una mano.

Si los jugadores recurren a los sacerdotes a un hechicero colegiado o a alguien susceptible de reconocerlo, deberán dar explicaciones de la posesión de semejante objeto, ya que podrían actuar hostilmente contra los jugadores o avisar a la guardia si se niegan a devolverlo. sin embargo, si los jugadores admiten que lo poseía un hechicero de la escuela gris, podrían provocar una fuerte disputa entre estos y el sacerdocio de Verena.

Si el espejo es entregado de buena gana, los sacerdotes podrían recompensar a los jugadores con verlo una vez al día, el espejo sera guardado en la capilla principal de Verena en la universidad de aldroft y dos caballeros de sol llameante siempre estarán presentes mientras usen el objeto, (aunque harán juramento de silencio), Los sacerdotes también podrían explicarles a los jugadores el funcionamiento de la reliquia.

Los jugadores mas codiciosos también podrían tratar de venderlo, encontrar a un perista o a alguien interesado en comprarlo no es sencillo, ya que nadie quiere verse con un objeto robado de una iglesia para verse perseguido por estos o invocar la ira de los dioses, si son convencidos, nunca ofrecerán mas de 75 Co debido a lo problemático de la mercancía.

La caja fuerte krutdrog

Los jugadores deberían tener alguna pista relacionada con la caja ( o la caja en si misma), la caja es quizá una de las principales pistas, aun así, es posible que los jugadores no la rescataran del edificio en llamas (imposible que la caja sobreviva a eso... o al menos el contenido, en ese caso, su única esperanza es encontrar al halfling del delantal, si tus jugadores se la han arreglado para no obtener ni información del halfling, ni la caja... entonces dale una facilidad a esa panda de mancos que tienes por jugadores XD y pon la caja intacta en algún sitio que tenga que ver con la historia (las cenizas del almacén o la habitación son buenos lugares).

Hay varias formas de abrir la caja:
- usando la llave (lógico)
- usar abrir cerraduras (es lo mas arriesgado, todo intento se considerará "muy difícil" y un fallo por un alto valor podría destruir el contenido
- forzar la caja de manera "limpia" (si obtienen información sobre el diseño de la caja, los jugadores podrían tratar de vaciar los depósitos de pólvora y fósforo y luego reventar la caja, sin embargo hay que tener en cuenta los métodos usados, ya que un fallo podría prender el compuesto
- llévala al dueño de la tienda yunkeplomo y convencerlo para que la abra (a menos que le entreguen el justificante de compra junto con la caja y una buena explicación, el enano pensará que los jugadores son unos ladrones, se negará a ayudarles y puede que llame a guardia), el enano conoce el punto débil de la caja (mojarla un poco para inutilizar la pólvora)
- que los jugadores la mojen y la fuercen (si la mojan demasiado, podrían destruir el papel)

es importante añadir que NINGÚN hechizo de abrir cerradura tendrá efecto, ya que los compuestos internos de la cerradura han sido forjados en parte usando plomo y una pizca de gromgil entre otros compuestos "repelentes" naturales de magia (Luthberg no se andaba con tonterías y la caja vale un pastón por algo)

Los jugadores pueden conseguir información sobre la caja preguntando a yunkeplomo o a otros peristas de la ciudad

Dentro de la caja:, ademas de una buena cantidad de pólvora mezclada con fósforo (que es peligrosa de usar en armas...) los jugadores encontraran un pequeño pergamino enrollado, en el hay escrita una lista de nombres con una breve descripción, son los sospechosos de dirigir la "sociedad de plata". Junto a el pergamino, hay una pequeña nota garabateada apresuradamente.

La lista:
godwin lustbreg: Es el mas influyente de todo el grupo, es probable que sea el fundador y actúa como el líder de la sociedad. utiliza los métodos de la sociedad para contratar mano de obra barata (casi esclava) de entre los mendigos al margen de las leyes del imperio gracias a las falsificaciones de documentos y sobornos. También hace uso de sus tratos con el gremio de ladrones para boicotear a la competencia. Hace continuamente enormes donaciones a la iglesia de sigmar y tiene la simpatía del emperador, así que es casi imposible actuar directamente contra el sin sufrir las consecuencias. Su principal negocio es la destilación de vino "sangre del Reik", controla casi todos los viñedos de el norte de Reikland y posee un gran almacén en el puerto de Altdrof y otros menores en casi todas las capitales del imperio

Bob roblealto: aunque tras Godwin es el miembro mas acaudalado, parece ser el menos influyente , dispone de una gran cantidad de negocios por todo Altdorf y la asamblea, que incluyen varias carnicerías, puestos de comida ambulante y venta de ganado. solo parece beneficiarse de la sociedad para saltarse los peajes fluviales y terrestres para traer toda su mercancía pagando lo mínimo en sobornos, No tiene ningún interés en las intrigas de los otros miembros y no parece interesarse demasiado por los movimientos de la sociedad. Bob robleato tiene un almacén en la lonja de Aldroft

Hugrog barbafuego: Es el enlace entre la sociedad y el gremio de ladrones, un pendenciero de aspecto siniestro con bastante tendencia a la violencia (verbal y física). El gremio de ladrones tiene un suntuoso trato con la sociedad para que se encarguen de vender el material robado y le ayuden a introducir contrabando en la ciudad, a cambio, les sirven ayudandoles a sobornar a los guardias adecuados y mandan sicarios a las personas molestas, todavía no dispongo de ninguna forma de averiguar su paradero pero es muy probable que algunos de los miembros aquí dispuestos conozcan como contactar con el

Gregor wimpheld: Dueño de una imprenta situada en un almacen del noreste de la ciudad, cerca del cementerio. Su padre fue ejecutado por los cazadores de brujas siendo el apenas un mozo, acusado de pertenecer a una secta. esto dejo a su familia en la ruina, ya que todas sus pertenecias fueron confiscadas. inexplicablemente, pocos años despues Gregor consiguió reunir suficiente fortuna como para construir una imprenta (sospecho que fue gracias a alguno de los socios de la sociedad) y comenzó a trabajar rapidamente. aunque todo ese trabajo limpio solo parece ser una tampadera, Lo cierto es que Gregor tiene acceso de algun modo a algunos de los administradores de el imperio y no solo falsifica, a veces los documentos que consigue son realmente verdaderos. En lo personal Gregor es un tipo desagradable, su poco agraciada cara se complementa perfectamente con su repulsiva educacion.

Lucano icci: A simple vista, este tileano solo parece ser otro perista mas, que regenta una tienda de articulos curiosos en las cercannias de la Lonja de Altdrof, pero este presuntuoso charlatan en realidad maneja la que probablemente sea la mallor red de contrabando de objetos robados de la ciudad, Lucano trabaja continuamente con Hugrog barbafuego, vendiendo los objetos robados o sacandolos de la ciudad discretamente para venderlos en otros lugares, tambien se encarga de introducir secretamente todo tipo de mercancias en la ciudad. Lucano es un completo edonista, mujeriego, borracho y jugador empedernido, siempre va acompañado por dos brutales guardaespaldas (que el afirma que son kislevitas, pero se rumorea que provienen de Norsca) que lo vigilan constantemente para que no se meta en demasiados problemas

Merloc Loelnil: de todos los miembros, este es el mas extraño, todo lo que he podido averiguar sobre este elfo es que se trata de un mercader de telas, sin embargo, no he conseguido contactar con nadie que haya echo negocios nunca con el, sin embargo, va a todas las reuniones de los cabezas de la sociedad. solo he conseguido una descripcion sobre el, afriman que es un tipo espeluznante, su piel es muy palida y suele vestir de negro manera sencilla pero elegante, no habla prácticamente nada y mira con un gesto de desagrado a prácticamente todo lo que le rodea.



La nota: la nota esta escrita muy apresuradamente, la letra esta torcida, sin adornos y el papel arrugado. en ella solo pone:
-Toda la ciudad esta en peligro, El elfo es en realidad el que está detras de todo esto y me han descubierto, son como sombras acechándome allá por donde voy, dia y noche, no tengo forma de darle la lista, ya que mataran a cualquiera que hable conmigo como le paso a ese pobre hombre... sigmar me guarde, tendre que arriesgarme a llevar un mensaje personalmente junto con la llave.

Buscando a Ugrog Barbafuego
si los jugadores consiguieron interrogar a los matones que fueron enviados a deshacerse de Tom el cazarratas podrian dedicarse a buscar a Ugrog para interrogarlo. No podrán encontrar a Ugrog personalmente, pero podrían conseguir bastante información sobre el y el gremio de ladrones. Tal como dicen los Matones, el suburbio del distrito sur de Altdrof es el mejor sitio empezar a buscar información.

los jugadores podrian encontrar la siguiente información de taberneros, mendigos, borrachos y prostitutas que habitan este lugar (sobre todo ante el color del oro)

-Ugrog trabaja para el gremio de ladrones desde hace años, aunque antes solía pelear en los fosos de pelea (verdadero, Ugrog se labró una reputación temible hasta que se retiró)
- Últimamente se le ve en compañía de matones y mercenarios... y tiene mucho mas oro para gastar que el de costumbre (verdadero, el gremio le paga muy bien por su trato con la sociedad y está empezando a volverse paranoico al temer una traición o que alguien le quiera quitar el puesto, ademas, el se encarga de contratar a los matones para la sociedad)
- he oido que tiene una buena recompensa por su cabeza, pero nadie se atreve a tratar de conseguirla, ese tipo es peligroso (verdadera a medias, tiene una recompensa, pero no aquí en Altdrof, sino en karak-a-karak)
- Ese enano esta loco, dicen que destripo a un soldado y luego le prendió fuego a su casa con su familia dentro por intentar atraparle (falso, el propio Ugrog se invento esta historia para darse aires)
- ayer se le vio en compañía de elfos detrás de la taberna "el laud roto"... el resto de enanos piensan que ha caído tan bajo que es una deshonra para sus ancestros y su raza (verdadero, estaba indicándoles a los elfos la dirección del almacén de Luthberg para incendiarlo)
- si queréis encontrarlo, solo preguntad por el al tabernero del "el laud roto" seguro que sabe donde está (falso a medias, sabe donde esta, pero lo que hará sera avisar al enano de que un grupo de tipos extraños le andan buscando, cuando el tabernero regrese, lo hará con algunos mercenarios bien pertrechados para capturar o matar a los jugadores)

los jugadores no devén encontrar a Ugrog todavía, sin embargo, a efectos de la tabla de progresión, esta parte se considerara completa simplemente con el echo de ir haciendo preguntas por el suburbio del distrito sur (al margen de que sean verdaderas o falsas)

poisonegde

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