ESTALIA
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Trifulca de marzo

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Mensaje  Luzbel Mar Feb 18, 2014 9:13 am

Siguiendo los llantos del grupo de wass up y el tema del que se hablaba aquí pongo un ejemplo de lo que se podría hacer. La idea, que quede claro, es echar un día entretenido jugando a warhammer y sin las tensiones que vienen siendo habituales en los últimos tiempos. Yo propondría que o bien no se pague nada o que se pongan 5 euros por cabeza para comprar escenografía que luego usamos todos. A gusto del consumidor. El bando ganador sólo obtendrá como premio una bonita foto de familia que será colgada en la pizarra de corcho de estalia de forma continuada.

Se elegirán dos capitanes, uno por bando. Dichos jugadores deberán ser personas lo más neutrales posibles para evitar roces. Una vez determinados ambos capitanes y sabiendo las misiones que se jugarán a lo largo del día, los jugadores podrán arrimarse al sol que más caliente y presentarse a defender el bando que más les guste. La misión del capitán será coordinar las listas, teniendo en cuenta las limitaciones materiales de cada jugador. Coordinar no es dictar que quede claro. Debe tener una misión en conjunto de las diversas misiones, de los ejércitos de que dispone y de que hace cada jugador. Saber que no se puede poner a jugar a dobles a personas que no acaban nunca la partida cuando juegan solos o que no se soportan o que cada tipo de juego hace cada cual mejor.

Las listas deben entregarse a la organización de forma previa al día de juego pero cada jugador puede si lo desea llevar dos listas diferentes para cada ronda. Puede jugar a kill team por la mañana y a dobles un escalation por la tarde por ejemplo.

Lo que sigue a continuación es un desvarío que acabo de escribir de un tirón entre un capítulo y otro de House of Cards. No pretende ni siquiera ser una propuesta de uso sino una idea de lo que creo que sería una experiencia única y que podría incluso aumentar el número de misiones que desencadenan resultados en otras mesas o de misiones especiales. No he querido que sean demasiado numerosas ni determinantes, pero tampoco lo he releído mucho.

Hay jugadores que no quieren complicarse la vida y no tienen porqué hacerlo, se hacen su lista de los puntos que sean y juegan lo que salga. A otros puede o no gustarles kill teams o escalation. La idea es que haya distintos tipos de partida juntos y que interactúen un poco.

El copia pega acaba de joder todo el formato pero puede leerse y captarse la idea. Repito que el objetivo es pasar un buen día, no medirnos las &$%/·" con las listas rancioapretadas pseudointerneteras de siempre.

Se recomienda que los jugadores con necesidades específicas de horarios usen las partidas de kill teams para ajustar su participación.

LA INVASIÓN DE SATIRIS
El sistema Satiris ha estado aislado por tormentas disformes durante milenios. Súbitamente éstas se han despejado y han devuelto el acceso a éste lugar remoto del segmentun Obscurus. En tiempos fue un pujante imperio estelar que alcanzó un desarrollo tecnológico importante. La capital del mismo era el planeta Drumon Nova.
Los primeros exploradores que recorrieron el sistema encontraron que los antiguos habitantes del sistema han devenido a una serie de culturas primitivas atrapadas en un inacabable ciclo de guerras feudales. Sin embargo pronto se hizo evidente que la riqueza en artefactos arcanotecnológicos del sistema lo hacían extremadamente valioso.
La aparición de una plantilla de construcción estándar perdida hace milenios y la posibilidad de encontrar más hizo que el Imperio no escatimara en esfuerzos para asegurar el sistema. La expedición Heracles al mando del General Tiberio Surtok  se puso en marcha hacia su objetivo.
Al mismo tiempo el Arconte Kars Garra de Hielo obedeciendo el dictado de los portavoces oscuros movilizó a los siervos de los poderes ruinosos y se puso en marcha ante la perspectiva de riquezas, tecnología perdida y siervos para su causa, muchos de los cuales ya adoran a Khorne tras mil años de salvajes guerras.
El vidente Suel Nuir del mundo astronave Yulock tuvo una visión de una fuerza desconocida en sus muchos siglos de leer las hebras del destino. Los Mong Kheig no podían hacerse con las ruinas de Satiris. Algo de gran poder y de consecuencias nefastas para todos los que habitualmente se enfrentan a los siervos del vidente cadáver se encuentra enterrado bajo las polvorientas ruinas de Drumon Nova. Las fuerzas del Caos y los poderes de la oscuridad no son amigos habituales de los Eldar pero hay que afrontar cada problema a su debido tiempo. Lo primordial era apoyar a quienes quiera que luchen contra el Imperio, después ya se trataría con los supervivientes. La llamada a la guerra recorrió la telaraña.
La dinastía Sautek sabía de la importancia de Satiris. El planeta oculta terribles secretos. En tiempos remotos cuando la estrellas ardían con las guerras estelares entre los C´tan y los Ancestrales, el planeta Drumon Nova fue usado como prisión para entidades que aunque derrotadas no podían ser fácilmente destruidas. Liberar a dichos seres supone un peligro enorme para la galaxia, especialmente para aquellos que los pusieron a dormir. Los necrones disponen de muchos secretos y ante la enorme necesidad Trazyn el infinito sacó de sus galerías más remotas uno de sus más preciados juguetes. Un artefacto capaz de confundir la mente enjambre y controlar, aunque sólo sea de forma superficial y temporal a un pequeño enjambre tiránido. Fuerza de choque necesaria y prescindible.
La movilización de efectivos en la zona no ha pasado desapercibida al Imperio Tau. Si el sistema Satiris cae, algunas colonias Tau cercanas se verían inmediatamente amenazadas. Una cosa es tratar con los humanos, con ellos se puede negociar al menos y otra es enfrentarse a un ramal casi diezmada de un enjambre tiránido súbitamente fortalecida o incluso a marines del Caos con nuevos y perdidos juguetes, descontrolados como todo lo que los humanos suelen construir.
Bando 1: Todas las fuerzas imperiales y el Imperio Tau
Bando 2: Todos los demás.
Primera partida: 10:00 a 14:00
Segunda partida: 16:00 a 20:00
Aliados: No podrán llevarse aliados pertenecientes al otro bando. Si se juega a dobles no podrán usarse aliados.
Primera ronda
La caída de la fortaleza negra:
Una enorme fortaleza construida en piedra negra domina una importante meseta desde la que se dominan los núcleos de población más importantes y que ofrece una situación idónea para desplegar elementos aéreos. Controlarla supone una importante ventaja táctica.
El bando que controle la fortaleza negra tendrá +1 a la iniciativa y a la tirada de elegir lado en la segunda ronda.
Partida a 2.000 puntos, escalation y asalto a fortalezas. Amanecer de la guerra. Aniquilación. En el centro de la mesa debe haber una fortaleza neutral. Controlar la fortaleza es una misión secundaria.
Choque frontal:
Las tropas han desplegado a lo largo de un millar de kilómetros, manteniendo la distancia con el enemigo (y algunos con los aliados también). Enseguida se produce el choque con el enemigo mientras todos intentan hacerse con posiciones adecuadas para consolidar posiciones y evaporar al enemigo.
Partidas a 1850 puntos. Todas a objetivos. Despliegues en amanecer de la guerra y yunque y martillo. 5 objetivos. Dos en cada área de despliegue y uno central.
El puño de Dios:
Kill teams. Especialistas en asalto orbital tratan de hacerse con un antiguo satélite orbital. Aunque no plenamente operativo aún dispone de armas de gran potencia en posición idónea para apoyar a las tropas en tierra. La partida será a 500 puntos. Despliegue diagonal y reliquia.
El bando que tenga el satélite orbital podrá dispararlo en dos mesas diferentes a partir del turno 4 (de la mesa objetivo). Sólo un disparo por mesa. El arma dispara 3 plantillas de área grande f8 fp2 antiblindaje. Siempre se desvían.
Conociendo el terreno:
Kill teams. Hacerse con los servicios de los nativos puede ser fundamental a la hora de conocer el terreno. Capturar la sede de su iglesia más importante los hará cooperar. Partida a 500 puntos despliegue amanecer de la guerra. Objetivos (3).
El bando que controle el templo de los nativos podrá repetir las tiradas de reserva como si dispusiera de un repetidor orbital en la segunda ronda.
Las partidas de Kill team terminarán como muy tarde a las 12:00.
Los jugadores que han finalizado las partidas de kill teams podrán desplegar en el siguiente turno de juego en una mesa a elegir siguiendo las reglas de despliegue de cápsulas de los marines espaciales. Podrán desplegar hasta dos cápsulas y el contenido no podrá valer más de 400 puntos.

Bombardeos y cápsulas no pueden usarse en la misma mesa.

Puntos de victoria de la primera ronda: Sólo se contarán los puntos de objetivos controlados en las partidas de choque frontal. Las misiones secundarias se sumarán.
Segunda ronda
Guerra abierta
Los jugadores se emparejarán por mesas. Una vez hechas las parejas se hará una tirada. El ganador elegirá que tipo de despliegue o partida se jugará y el otro jugador elegirá lo otro. Despliegues: Amanecer de la guerra o yunque y martillo. Partidas: Objetivos (5) y aniquilación (3 puntos para el ganador). Las misiones secundarias se sumarán.
Puntos de la segunda ronda: Los puntos de objetivos y aniquilación de la segunda ronda se sumarán a los de la primera. El bando que más tenga será el ganador.
Las partidas podrán jugarse a dobles, 1.000 puntos por jugador, hermanos de batalla o aliados de conveniencia. Mínimo un cuartel general y una línea por jugador. Podrá usarse escalation.
Uno contra uno, 1850 puntos. Escalation opcional si ambos bandos pueden emparejar escalationeros.
Kill teams. Hasta dos jugadores podrán dejarse en reserva siguiendo las reglas de despliegue anteriores. Dichos jugadores podrán ser invocados como refuerzo en hasta dos mesas diferentes siguiendo las reglas de reservas orbitales anteriores.


Última edición por Luzbel el Mar Feb 18, 2014 11:08 am, editado 1 vez
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Mensaje  SargentoHierro Mar Feb 18, 2014 10:40 am

Yo lo veo muy correcto.
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Mensaje  stupendoman Mar Feb 18, 2014 11:02 am

La idea es cojonuda Esa era mas o menos la idea que yo tenia. Poder usar todo y jugar un dia divertido , pero si pones la palabra torneo como primer nombre del evento , la polaridad negativa se apodera de todos. Lo podríamos llamar conflicto en lugar de torneo o campeonato.

Lo has contado mucho mejor que yo.
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Mensaje  stupendoman Mar Feb 18, 2014 11:10 am

Los kill teams deberían de ser de 200 puntos y si quieres jugar varias partidas rondando la misma temática y el que gane se queda con el "satelite".
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Mensaje  gabacho Mar Feb 18, 2014 11:35 am

Esta bien se lo haces yo juego
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Mensaje  Tronchapinos Mar Feb 18, 2014 6:28 pm

Suena muy bien
hay alguna limitacion en las listas??
Yo jugaria a 1850
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Mensaje  Luzbel Miér Feb 19, 2014 1:16 am

Yo solo he intentado ilustrar lo que a mí me gustaría jugar. La idea de hacerlo era de Kike, creo que lo que el quería comunicar era algo así. De ahí a organizarlo hay un trecho. Yo estoy muy desconectado, ni siquiera he jugado a kill teams ni me he leído escalation o asalto a fortalezas. Ayudaré en lo que pueda pero sería arriesgado dejarlo en mis manos tal como están las cosas en mi triste existencia.

Si algún jugador sólo quiere jugar a 1850 como Juanjo, o quiere usar escalation como Angel o acaba de empezar a jugar y sólo tiene figuras para el kill teams o como Dani prefiere jugar a 1500 puntos, de esa forma con un poco de esfuerzo hay sitio para todos. A mí por ejemplo me gusta jugar a dobles mil veces más que de forma simple porque cuando la gente juega a dobles se suele desranciar bastante ya que como no puede controlarlo todo y la victoria no depende del todo de él mismo te sueles reir bastante, cosa que hecho de menos en las partidas normales.

Creo sinceramente que tal y como están las cosas ultimamente en el oscuro universo del 40k un día en el que nadie se juegue nada y todos nos lo pasemos bien vendría bastante bien para desintoxicarnos y recordar porque jugamos a ésto. Nuestros piques, que todos tenemos alguno, son siempre niñerías que dejamos estancarse y que al ritmo que van acabarán matando la comunidad de juego. Somos un grupo bastante grande de gente teniendo el cuenta como está la economía cordobesa y los precios de GW. No deja de sorprenderme que la gente aguante el tirón. Fernando se parte la espalda mucho por mantener vivo el 40k y aunque hay cosas que debería hacer de otra forma, supongo que todo el mundo reconocerá su esfuerzo y merito. Será porque últimamente no puedo jugar que lo veo todo con otra perspectiva y creo que habría que hacer un esfuerzo por parte de todos de hacer tabula rasa, olvidar nuestras respectivas historias y hacer un intento de llevarnos bien.

Para poner ésto en marcha habría que empezar por buscar capitanes. Gente con paciencia preferentemente y que despierte pocas suspicacias en general entre los demás. O sea que no hayan protagonizado excesivos conflictos en los últimos tiempos. No diré nombres porque lo mismo hay roces que yo desconozco y que explotarían aquí. Creo que es Fernando el que tendría que tantear el tema antes de colgar ningún nombre usando sus poderes de portera malmetedora.

Esto no quiere decir que vaya a dejar de quejarme de hasta el pegamento de las bolsas de pipas, tengo una reputación que mantener...

Besos disformes
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Mensaje  Tronchapinos Miér Feb 19, 2014 1:34 am

+10 a Rafa, ultimamnete esta la cosa muy tensa.
Las partidas a dobles son muy divertidas no me importaria jugar a dobles pero con mi compi Teo que nos conocemos ya muy bien.
Si juego a 1850 seguramente vaya mas apretadito.
Podria jugar una a dobles y otra individual?? De kill Team prefiero pasar
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Mensaje  Luzbel Miér Feb 19, 2014 2:24 am

Esa es la idea. Por la mañana juegas lo que quieras y por la tarde otra cosa. El capitán es quien debe asegurarse de que todas las bases estén cubiertas. Mientras las listas estén hechas antes que más da quien juegue qué.
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Mensaje  Cordobes Vie Feb 21, 2014 5:43 am

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Vale, vamos pa´lante con esto.

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Mensaje  Macharius Vie Feb 21, 2014 8:22 am

Me ofrezco capitan
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Mensaje  Blackraiser Dom Feb 23, 2014 7:26 am

Yo me ofrezco para las kill team con mis deathwatch xD, o a unas malas tengo unos 1500-1750 perfectamente de marines Wink
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