Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

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Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Aertes D el Lun Abr 02, 2012 2:05 am

Reglas para la nueva tanda de partidas referentes a la línea Infestación del Segmentum Solar. Las reglas son una amalgama de la inspiración de Kike y las ideas de Fede y mías. He aprovechado para incluir reglas aparecidas en el número de este mes en la revista WD de venta exclusiva en el orto de Fernado.

La línea es la misma, partidas por parejas, pero esta vez se ha dejado la opcion de jugarla 1 contra 1 debido a los problemas aparecidos para hacer encajar a 4 personas en un dia. Ricardo y Juan Antonio, si podemos jugar vuestra partida esta semana será segun estas reglas. Aun harian falta dos tiránidos, o uno para cada al gusto.



Maniobra Fenix

Partidas por parejas a 2500 puntos por bando; 1250 por jugador. Cada jugador debe elegir una de las dos misiones y competir con el oponente que haya elegido la misma misión para cumplirla. Los adversarios que jueguen la misma misión se denominan competidores.

Opcionalmente puede jugarse uno contra uno a 1500 puntos por jugador. En ese caso los jugadores determinan aleatoriamente por qué misión competir.

Despliegue: Batalla Campal

Misiones: Buscar y Rescatar (White Dwarf nº 204, página 80) y El Nodo Megasináptico

Buscar y Rescatar:
Sólo las unidades de los jugadores que compiten por esta misión pueden recoger objetivos.

El Nodo Megasináptico:
Las primeras derrotas del Imperio tuvieron lugar durante los asaltos a las bioconstrucciones tiránidas que se suponen sus centros de control y comunicaciones. Ahora estas cosas dominan el paisaje conquistado por los alienígenas; deben ser estudiados o destruidos a toda costa.

Antes de determinar al primer jugador (o bando) el jugador tiránido con esta misión colocará el Nodo Megasináptico en su zona de despliegue y a más de 15 cm de cualquier borde. Después los bandos se turnarán para colocar los objetivos de la misión Buscar y Rescatar; ninguno puede estar a 30 cm o menos del nodo. El nodo se considera una criatura monstruosa que no puede moverse en absoluto con Resistencia 5, 6 Heridas, Liderazgo 10, salvación por armadura de 4+, las reglas especiales coraje, retroalimentación, anomalía dIsforme y megasinapsis; y posee el biomorfo regeneración.

Retroalimentación: el nodo no puede ser destruido. Si llega a 0 heridas permanecerá en juego y puede seguir regenerando sus Heridas (sus Heridas no pueden reducirse por debajo de 0). Mientras tenga 0 heridas tirará sólo 2 dados para regenerarse. Cualquier efecto que "retire del juego" al nodo o le provoque muerte instantánea le infligirá 1D3 heridas en su lugar, sin posibilidad de evitarlas de ningún modo. Las tiradas de regeneración del nodo se efectúan al inicio de cada turno tiránido, antes de comprobar las sinapsis.

Anomalía Disforme: el nodo posee una tirada de salvación invulnerable de 4+ contra disparos. Todos los disparos en barrera cuyo centro esté a 30 cm o menos del nodo, tras determinar la dispersión, fallarán automáticamente. Cada vez que el Nodo deba efectuar un chequeo de atributo con un atributo que no posea, se considera que su atributo es igual al resultado de 1D6 para ese chequeo.

Megasinapsis: mientras el Nodo Megasináptico tenga más del 50% de sus heridas iniciales se considera una criatura sináptica y todas las miniaturas sinápticas afectan a las unidades del compañero. La sinapsis del nodo tiene un alcance de 45 cm.

A efectos de trabarse en combate cuerpo a cuerpo el nodo se considera un vehículo. Esto es, no puede ser trabado en cuerpo a cuerpo, puede dispararse contra unidades enemigas en contacto con él, etc etc.

El jugador imperial que elija la misión El Nodo Megasináptico se hará con la victoria si al término de la misma alguna de sus miniaturas está más cerca del nodo que cualquier miniatura de su competidor. Si no es así pero alguna de sus miniaturas está a 15 cm del nodo el resultado será un empate. En cualquier otro caso el jugador tiránido será el vencedor.

Modificaciones:
La partida representa un contragolpe imperial en territorio tiránido, destinado a recuperar lo que se pueda del equipo y hermanos perdidos durante el desastre inicial de la campaña. Debido a la cercanía de los Nodos Megasinápticos a esos lugares, se aprovechará la ocasión de analizarlos y/o causarles tantos daños como se pueda.

Tiránidos:
- Escaramuza: no pueden incluir personajes únicos de Cuartel General.
- Territorio Ocupado: pueden elegir colocar el primer objetivo de la misión Buscar y Rescatar.
- Ambiente Hostil: al inicio de cada uno de sus turnos pueden repetir la tirada en la Tabla de Peligros Aleatoria.

Imperio:
- Escaramuza: no pueden incluir personajes únicos de Cuartel General.
- Recuperación/Análisis: cada jugador debe incluir al menos una de las siguientes:
• cualquier miniatura que otorgue la regla ¡no hay dolor! a miniaturas amigas.
• cualquier miniatura que posea la regla bendición del Omnissiah.


Última edición por Aertes D el Lun Abr 02, 2012 9:37 am, editado 1 vez
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Aertes D el Lun Abr 02, 2012 2:08 am

Para representar el nodo megasináptico se usará un elemento de escenografía adecuado, lo malo es que el único disponible en estalia es la espora micetica de Fer, pero cualquier roca de tamaño aproximado deberia valer.
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Lukas el Tramposo el Lun Abr 02, 2012 3:04 am

Primer problema, Los Lobos Espaciales , no tienen ninguna miniatura que de No hay dolor!, o con la regla Bendicion del Omnissiah
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Aertes D el Lun Abr 02, 2012 7:46 am

Sacerdote de Hierro, se parece lo bastante.
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Macharius el Lun Abr 02, 2012 9:34 pm

Garm Morkai escribió:Primer problema, Los Lobos Espaciales , no tienen ninguna miniatura que de No hay dolor!, o con la regla Bendicion del Omnissiah
Que cutres.... Laughing
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Lukas el Tramposo el Lun Abr 02, 2012 10:29 pm

me vais a obligar a meter un sacerdote de hierro? si eso es mas malo que un dolor
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Aertes D el Lun Abr 02, 2012 11:41 pm

A ti y a todos los imperiales. Si vamos a buscar los restos de lo que quedó tras la primera masacre o a estudiar el nodo tenemos que llevar a algun especialista.
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Lukas el Tramposo el Mar Abr 03, 2012 12:10 am

pos na jugaremos 1450 de imperio vs 1500 de tiranidos mas el nodo by the face
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Soipha el Mar Abr 03, 2012 12:48 am

No te quejes, no te quejes, que a mi plantar alguien que de no hay dolor me cuesta una canonesa y toda una escuadra de mando XD

Rafa, deberias dar una opción para las tropas de linea que se llame "Mochila para recoger restos" a modo de los utensilios que se podian comprar en Combate Urbano para poder romper alambradas y demas, así no hace falta "mlagastar" puntos o unidades en demasia, y todos los ejercitos tenemos opción de acceder a ello facilmente, rollo un equipo por +25 pts o similar.

Si la mision es recoger muestras, no veo descabellado que se les de ese equipo a las unidades normales, más que mandar a una Canonesa de la orden para ello como seria mi caso XD
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Aertes D el Mar Abr 03, 2012 4:41 am

Para el nodo da igual que unidad sea la mas cercana, y para la busqueda y rescate cualquier miniatura de infantería puede recoger los objetivos. Con eso ya se representa que las unidades van preparadas, la inclusión del "especialista" cumple funcion de asesoramiento.
Recomiendo encarecidamente echar un ojo a la pagina 78 de la WD, con la columna de la derecha bastará. Si Fer no la tiene disponible para su lectura dejaré yo la mia en la tienda.

Lo unico que cambia es el despliegue de la WD, usaremos la batalla campal de toda la vida. Para introducir novedades de momento basta con las misiones.

Pequeño resumen de Busqueda y Rescate:
· 1D3+1 objetivos colocados como los de toda la vida.
· No se capturan ni disputan, sino que cualquier miniatura de infantería en contacto con ellos los puede recoger durante la fase de movimiento, en cuyo caso se consideran portados por él.
· Si el portador huye o muere, el contador cae en su posición.
· Un portador de objetivo no puede subirse a vehiculos de transporte ni "pasar" el objetivo.
· Gana el jugador que tenga más portadores de objetivos en mesa.

Ricardo, Canonesa incluirías de todas formas, porque no se pueden incluir personajes especiales y que yo recuerde las hermanas no tienen otro cuartel general. Consideralo una ocasion de incluir una escuadra de mando de hermanas sin jugarte nada.
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Soipha el Mar Abr 03, 2012 7:38 am

Aertes D escribió:
Ricardo, Canonesa incluirías de todas formas, porque no se pueden incluir personajes especiales y que yo recuerde las hermanas no tienen otro cuartel general. Consideralo una ocasion de incluir una escuadra de mando de hermanas sin jugarte nada.

O Confesores, o Predicadores (que son elite) pero como opciones de Cg , o alguna palatina menor...por opciones se pueden buscar montones, mi idea de campaña es flexibilizar listas y dar opciones que no existen para amoldarse a situaciones más trasfondisticas, por eso sugeri lo de las mochilas, o llamalo como quieras, "opcion de unidad X" pero Bleh, metere la Canonesa y en paz.
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Lukas el Tramposo el Jue Abr 05, 2012 9:37 pm

Si la partida es 1 vs 1 a 1500, cuando se decide la mision? Antes de desplegar? Antes de hacer la Lista? Tiene que ser obligatoriamente aaleatorio? O se puede jugar de comun acuerdo por los dos bandos un tipo de mision?
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Re: Guerra por Scyntilla: Maniobra Fenix

Mensaje  Aertes D el Vie Abr 06, 2012 2:10 am

Si se va a jugar aleatoria, lo suyo es decidirlo antes de desplegar como es habitual.

No veo inconveniente en que dos jugadores quieran decidir de antemano qué mision quieren jugar.
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